3DMAX制作魚人公主角色實(shí)例教程(4)

  作者:David Ferreira

  使用軟件:3ds Max, ZBrush

  簡(jiǎn)介

  這張圖片是在午休時(shí)間開始做的,但是我喜歡自己的創(chuàng)作想法,所以決定進(jìn)一步提高作品的質(zhì)量。在這篇文章中我會(huì)向大家揭示這張?zhí)貏e的圖片的創(chuàng)作流程,包括完成效果圖所有的重要步驟。

  概念

  主要的概念在我的心中形成已久了,是看到Axolotl蠑螈所激發(fā)的創(chuàng)意(圖01)。

  圖01

  我聽說(shuō)了一個(gè)Mudbox的勇敢者挑戰(zhàn)比賽,但是因?yàn)槲业腪Brush技術(shù)不太熟練所以無(wú)法集中精力參加,于是我決定無(wú)論如何要為自己創(chuàng)作。

  我選擇創(chuàng)作一個(gè)女性海洋生物的角色,她會(huì)騎著一只巨大的蝠鲼。她的腮會(huì)露在外面,就像Axolotl蠑螈一樣,通過(guò)一種飄動(dòng)的頭發(fā)的感覺(jué)明確這種角色的女性特征。

  我之前已經(jīng)為角色做好了一些素描,也許這是為什么一些東西很快就做出來(lái)的原因(圖02)。

  圖02

  基礎(chǔ)網(wǎng)格

  因?yàn)橛肸Sketch需要花一小時(shí)的時(shí)間,我在一個(gè)簡(jiǎn)單的ZSpheres結(jié)構(gòu)中建立了一個(gè)新的基礎(chǔ)網(wǎng)格。基本上,我在脖子的基礎(chǔ)上用了一個(gè)主要的ZSphere,兩個(gè)用于肩膀部分,還有一個(gè)用于頸部。然后我為頭部網(wǎng)格加入了另一個(gè)ZSphere,然后是嘴巴和鼻子部位的主要頭骨的ZSphere。

  在腮的結(jié)構(gòu)和眼睛貼入主要的頭骨ZSphere,還要在腦后增加。做這些的時(shí)候把對(duì)稱打來(lái)(圖03)。

  圖03

  Adaptive Skin設(shè)置為默認(rèn),這里我不是很擔(dān)心拓?fù)浜投噙呅螖?shù)量。我知道如果需要的話可以解決大部分拓?fù)鋯?wèn)題,只需要分割模型或者插入一些邊緣回路(圖04—05)。

  圖04

  圖05

  雕刻

  做雕刻時(shí)我發(fā)現(xiàn)有很多方法可以得到想要的結(jié)果。對(duì)我而言,本質(zhì)上取決于概念和想法是如何定義的。如果我清楚地知道自己的目的那么我可能對(duì)主輪廓/剪影/感覺(jué)都有很好的指引。逐漸進(jìn)入到分部水平的工作,讓我可以對(duì)制作有更多的把握,確保我沒(méi)有離預(yù)定的目標(biāo)太遠(yuǎn)。另一方面,如果我只有一般的指引(一個(gè)關(guān)注或者根本什么都沒(méi)有),一開始做大量的分部給我更多的創(chuàng)作自由,直到我達(dá)到了開始雕刻時(shí)要達(dá)到的目標(biāo)。

  在這個(gè)過(guò)程中,我有一個(gè)關(guān)于尋找的角色的很好的想法,你可以在基礎(chǔ)網(wǎng)格素描中看到。所以我把網(wǎng)格分割了兩次才開始制作。這樣做明確的主輪廓已經(jīng)足夠了。

  你可能在不同的教程中聽到過(guò)很多次了,激活Perspective,用Flat Color材料檢查人物的輪廓是很好的方法。在這一點(diǎn)上我主要使用了Move和Move Topological刷,還有Standard刷(圖06—07)。

圖06

圖07

  這之后,我急需大量的幾何體來(lái)制作,因?yàn)槲抑蛔隽嘶A(chǔ)網(wǎng)格素描和簡(jiǎn)單的拓?fù)。所以我將網(wǎng)格分割了三次,開始定義人物的主要形狀/輪廓,還有骨骼,一些主要的肌肉以及面部特征。

  當(dāng)你創(chuàng)作一些生物種類的時(shí)候,我發(fā)現(xiàn)讓它擁有一些有識(shí)別度的人類特征是非常重要的。否則的話,人們不會(huì)喜歡你創(chuàng)作的人物。所以我開始為人物建立一些人類的特征,包括眼眶的位置,鼻子的形狀和耳朵的位置。這時(shí)候我假設(shè),就像Axolotl蠑螈,它是一個(gè)兩棲動(dòng)物但還是有其他特征來(lái)證明自己的一些人性化,比如鼻孔和嘴唇。

  分割網(wǎng)格后我開始使用不同的工具如Clay,Clay Tubes 和 Standard刷,在Modifiers滑塊上做一些調(diào)整(圖08—09)。

圖08

圖09

  再一次分割,然后我開始加入一些更多的細(xì)節(jié)。在這里我使用了350萬(wàn)ActivePoint和一些最基礎(chǔ)的循環(huán)阿爾法,用Standard刷獲得一些平滑線條(圖10—11)。

圖10

圖11

  我還加入了一些球體來(lái)雕刻一只眼睛和眼角膜/眼皮。完成一只眼睛后我只是用Subtool Master來(lái)照做另外一只眼睛。因?yàn)槿宋锏谋砬槭潜瘋稚鷼獾臉幼,我增加了線條和一點(diǎn)情緒使人物來(lái)起來(lái)更感性、更女性化(圖12—13)。

圖12

圖13

  現(xiàn)在角色看起來(lái)有點(diǎn)奇怪,在這里我決定跳到姿勢(shì)設(shè)定,看看是不是能表達(dá)出我想要的效果,或者我是不是需要加強(qiáng)一些特征來(lái)達(dá)到目的。

  姿勢(shì)設(shè)定

  人物的姿勢(shì)是很重要的。如果雕刻缺乏表達(dá)、特點(diǎn)、個(gè)性等就可能變得完全沒(méi)必要。我認(rèn)為一個(gè)好的姿勢(shì)是能讓你的角色富有生機(jī)的最有效的方法。

  這個(gè)角色的姿勢(shì)是精細(xì)和極其簡(jiǎn)單的。用Transpose Master完成(圖14)。

  圖14

  我嘗試著給她一個(gè)更女性化的樣子,降低下巴,伸長(zhǎng)脖子,輕輕地轉(zhuǎn)動(dòng)她的脖子。我覺(jué)得這樣能讓她看起來(lái)更神秘,她的樣子表達(dá)了一種脆弱而可疑的特征。

  相位展開

  我知道這不是最好的方法。我應(yīng)該在姿勢(shì)擺放之前做好相位展開和繪畫,因?yàn)閆Brush用的是對(duì)稱和不對(duì)稱拓?fù)淇臻g。這樣可以節(jié)約很多時(shí)間。但是我真的不擔(dān)心任何事情,只是按照流程來(lái)做。上面是沒(méi)有不自然的完美對(duì)稱。所以,對(duì)角色比例做了幾次微小的改動(dòng)后我在ZBrush中用UVMaster做了一個(gè)快速相位展開,這樣我可以開始繪畫了(圖15)。

圖15

  貼圖

  我真的很喜歡繪畫紋理。用圖書館圖片很好而且非常有效。你可以通過(guò)這種方法獲得大量驚人的自然細(xì)節(jié),但我還是認(rèn)為我們可以用手和ZBrush工具來(lái)做,不需要太多的時(shí)間。

  首先,我為整個(gè)模型加上一般色調(diào)。然后,用Color Spray和一些默認(rèn)阿爾法,在另一種色調(diào)中開始創(chuàng)建一些隨機(jī)變化。在這個(gè)案例中,第一個(gè)圖層是真皮的深紅色。我通常降低Color Spray 的Mouse Average,用低透明度值工作(阿爾法07)。然后我放入了一些藍(lán)色變化(阿爾法22)以及更高的不透明水平(圖16)。

圖16

  在繪畫的時(shí)候我確保遵循人物的動(dòng)畫結(jié)構(gòu),意思是,比如,骨骼太接近表面的地方不應(yīng)該和更豐滿的地方一樣紅(圖17)。

圖17

  在我需要更少斑點(diǎn)和任何其他東西的密度的情況下,我改變成了一個(gè)簡(jiǎn)單的循環(huán)阿爾法,減小了刷子的大小。你獲得如此大量的自然細(xì)節(jié)和這么多的控制是非常驚人的。

  靜脈的制作我下載了一些Pixologic在網(wǎng)上提供的阿爾法,用Drag 和Drop的RGB和ZAdd。

  在這個(gè)繪畫的階段我增加了ZAdd值以同時(shí)為雕刻添加更多的細(xì)節(jié)。這非常有用,因?yàn)樵陬伾透〉裰g能立即對(duì)應(yīng),不需要用型腔蒙板做第二個(gè)通道(圖18)。

圖18

  為了確保我有更多的控制權(quán)在后期制作探索SSS效果,我還繪畫了一個(gè)簡(jiǎn)單的黑白圖層,我可以當(dāng)作蒙板來(lái)用提取出更多的需要的真皮圖層(圖19)。

圖19

  所有的紋理都是用4k的大小輸出的,用的MultiMap Export。除了繪畫好的紋理我還輸出了型腔和置換貼圖。

  頭發(fā)、皮膚和腮

  雕刻,造形和紋理完成后,我用背部3d Studio Max 2011輸出了一個(gè)低分辨率版本,腮的生長(zhǎng)網(wǎng)格同樣是這么做的。

  用Hair和Fur工具和一個(gè)非常簡(jiǎn)單的實(shí)例節(jié)點(diǎn),我很快又打算創(chuàng)建一個(gè)飄動(dòng)的腮的效果。在獲得密度后,做我想要的風(fēng)格。然后把這個(gè)頭發(fā)轉(zhuǎn)換成一個(gè)單獨(dú)的網(wǎng)格,在這個(gè)網(wǎng)格中添加Turbosmooth修改器(圖20—21)。

  圖20

  圖21

  渲染

  我用的V-Ray 2.0做渲染。因?yàn)檫@是一個(gè)非常狹窄的圖片,角色受到限制,在環(huán)境中沒(méi)有幾何體,我用大約140萬(wàn)個(gè)多邊形輸出了一個(gè)高分辨率網(wǎng)格。這不是細(xì)節(jié)的最高水平,但還是打算保留大部分,剩下的用凹凸通道的置換貼圖可以很容易地覆蓋。

  照明我用了一個(gè)非常簡(jiǎn)單的照明設(shè)定,只有三個(gè)照明和環(huán)境中的一個(gè)HDRI。

  我發(fā)現(xiàn)HDRI照明是在預(yù)測(cè)模型中的色調(diào)變化和豐富性時(shí)是很有效率的。在這個(gè)案例中我用了openfootage.net的一個(gè)HDRI,這個(gè)網(wǎng)站是一個(gè)驚人的免費(fèi)網(wǎng)站,提供大量的高質(zhì)量素材。我得到了一個(gè)小的,深綠的HDRI顏色在藍(lán)色調(diào)中修正,還有反射的同樣的HDRI的高分辨率版本。這都是用VrayHDRI上傳的,我添加了一個(gè)Color Correct(100萬(wàn)次比Color Correct好運(yùn))(圖22)。

  圖22

  對(duì)于照明,主光源是一個(gè)plane V-Ray照明,色調(diào)是綠色的,補(bǔ)光燈是藍(lán)色色調(diào),背景燈是一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)Omni,降低了綠色色調(diào)指數(shù)(圖23)。

  圖23

  用一個(gè)基礎(chǔ)覆蓋材料設(shè)定好照明后,我開始創(chuàng)建主要的SSS。我用了基礎(chǔ)V-Ray材料和折射的光澤度和半透明效果而不是FastSSS2。這樣真的給你很多控制權(quán),因?yàn)槭菫橐呀?jīng)存在的圖片做的效果所以不需要太擔(dān)心渲染的時(shí)間,這真的是很好的事情。測(cè)試了之后我開始這樣設(shè)置(圖24)。

圖24

  我為腮添加了同樣的邏輯。主要的渲染是在OpenEXR 32 bit中完成,還有大量的元素和所需的多重事物(圖25)。

圖25

  做完渲染后我做了兩個(gè)沒(méi)有照明的通道:一個(gè)是用屏蔽紋理做的,另一個(gè)是用V-Ray照明材料里的subdermal圖層做的(圖26)。

圖26

  后期制作

  主要的合成是在Fusion 6.1完成的,充分利用了我有的全部的通道和元素。這是個(gè)相當(dāng)簡(jiǎn)單的命令,我得到了很好的效果(圖27)。

圖27

  在Photoshop中,用圖片剪裁以便隱藏它是個(gè)半成品的事實(shí)。我在這里還加入了一些水中的懸浮顆粒,這樣創(chuàng)造了一個(gè)深海中的場(chǎng)景。最后的接觸是在After Effects 中用Red Giants Looks完成的(圖28)。

圖28

  結(jié)論

  這幅個(gè)人作品是我最喜歡的,不僅僅因?yàn)樽詈蟮男Ч,而且因(yàn)槲覄?chuàng)作的過(guò)程。希望你們喜歡!

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