3ds Max制作卡通風(fēng)格坦克
教程思路
1.設(shè)計(jì)思路
2.模型
3.材質(zhì)
4.燈光
5.后期
6.制作總結(jié)
7.作品效果
導(dǎo)言
“選好臨摹作品是非常重要的,前提是你必須喜歡你將要臨摹的作品。只有你喜歡它,你才會(huì)去制作它。所以在挑選作品上,我也花了一定時(shí)間,所以會(huì)選擇卡通感覺的模型來進(jìn)行制作。”
一.設(shè)計(jì)思路
接觸3D也有一個(gè)多月的時(shí)間了,算是對(duì)自己在這段時(shí)間學(xué)習(xí)的一個(gè)總結(jié),就做了這個(gè)作品。
我是找了張圖來臨摹的,其實(shí)處在新手階段臨摹是非常重要的。在臨摹的過程中會(huì)遇到許多的問題,我們也會(huì)在解決問題中不斷成長(zhǎng)進(jìn)步。
二.模型
在制作模型前,分析模型也是非常重要的。
1.炮身制作的難點(diǎn)就是所有的零部件都是從它本體上拉出來,所以就要考慮如何布線的問題。
圖01
首先用一個(gè)球體來做它的基本型,球體的分段方面可以少一些,12就可以了。
2.炮管用形體合并來做,選擇二維線里的N邊形,把邊數(shù)改為8邊。
圖02
圖03
3.在前視圖里畫,開啟吸附工具,角和邊,盡可能的讓二維線的點(diǎn)和球體的邊重合在一起,因?yàn)樵诓僮魍晷误w合并的命令后會(huì)產(chǎn)生很多不必要的點(diǎn)。調(diào)整好后選擇球體,在基本幾何圖形的復(fù)合圖形里選擇形體合并命令。
圖04
4.點(diǎn)拾取圖形,二維圖形就被附加到球體上了。
圖05
5.制作履帶,用二維曲線畫出其中一個(gè)履帶的剖面圖。
圖06
6.添加Shell殼命令擠出厚度。
圖07
7.對(duì)履帶進(jìn)行關(guān)聯(lián)復(fù)制,把它們Attach成一個(gè)物體。在左視圖里用二維線畫條路徑。
圖08
8.選中履帶選擇Path Deform[WSM]20匹配路徑,選擇拾取路徑并匹配路徑。
圖09
圖10
三.材質(zhì)
1.在展炮身的UV時(shí),形體稍微復(fù)雜些,所以我把炮頭和炮身分別進(jìn)行展開。
圖11
圖12
2.因?yàn)槭窍胱龀鲐S富的金屬生銹效果,所以我所有的材質(zhì)都是在PhotoShop里通過添加素材再加手繪完成。炮頭的污跡和磨損變黑。
圖13
履帶的高光和金屬質(zhì)感污跡和文字都是通過簡(jiǎn)單的繪制就可達(dá)到效果。
四.燈光
圖14
整個(gè)場(chǎng)景里,我用了兩盞VR的面積光,其中一個(gè)用冷色調(diào)打主光,另一個(gè)補(bǔ)光用來照亮后面的場(chǎng)景。
用另一盞暖色調(diào)目標(biāo)聚光燈來做坦克側(cè)面的補(bǔ)光。
圖15
使場(chǎng)景里色彩更豐富,后面的建筑也分別用聚光燈照亮并開啟體積光。
圖16
關(guān)于燈光方面我打的也不是很到位,細(xì)節(jié)方面還需要考究。
五.后期
渲染輸出后,我用PhotoShop曲線提亮場(chǎng)景的亮度,并用畫筆畫出窗戶透出的光的效果。
圖17
現(xiàn)在整個(gè)坦克的制作就完成了,希望對(duì)初學(xué)者有所幫助。
六.制作總結(jié)
在制作一個(gè)完整的作品時(shí),會(huì)遇到很多困難。在建模過程中,因?yàn)闆]有很仔細(xì)分析臨摹作品的形狀和結(jié)構(gòu),而是拿來就直接開始做,導(dǎo)致做到一半了才發(fā)現(xiàn)這個(gè)方法行不通,反反復(fù)復(fù)浪費(fèi)了好多時(shí)間。我想說的是:千萬不要半途而廢,希望初學(xué)者們堅(jiān)持下去一定會(huì)成功的。
圖18 線框圖
七.作品效果
圖19
本教程完。
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