作者:David Ferreira
使用軟件:3ds Max, ZBrush
簡介
這張圖片是在午休時間開始做的,但是我喜歡自己的創(chuàng)作想法,所以決定進一步提高作品的質(zhì)量。在這篇文章中我會向大家揭示這張?zhí)貏e的圖片的創(chuàng)作流程,包括完成效果圖所有的重要步驟。
概念
主要的概念在我的心中形成已久了,是看到Axolotl蠑螈所激發(fā)的創(chuàng)意(圖01)。
圖01
我聽說了一個Mudbox的勇敢者挑戰(zhàn)比賽,但是因為我的ZBrush技術(shù)不太熟練所以無法集中精力參加,于是我決定無論如何要為自己創(chuàng)作。
我選擇創(chuàng)作一個女性海洋生物的角色,她會騎著一只巨大的蝠鲼。她的腮會露在外面,就像Axolotl蠑螈一樣,通過一種飄動的頭發(fā)的感覺明確這種角色的女性特征。
我之前已經(jīng)為角色做好了一些素描,也許這是為什么一些東西很快就做出來的原因(圖02)。
圖02
基礎(chǔ)網(wǎng)格
因為用ZSketch需要花一小時的時間,我在一個簡單的ZSpheres結(jié)構(gòu)中建立了一個新的基礎(chǔ)網(wǎng)格;旧希以诓弊拥幕A(chǔ)上用了一個主要的ZSphere,兩個用于肩膀部分,還有一個用于頸部。然后我為頭部網(wǎng)格加入了另一個ZSphere,然后是嘴巴和鼻子部位的主要頭骨的ZSphere。
在腮的結(jié)構(gòu)和眼睛貼入主要的頭骨ZSphere,還要在腦后增加。做這些的時候把對稱打來(圖03)。
圖03
Adaptive Skin設(shè)置為默認(rèn),這里我不是很擔(dān)心拓撲和多邊形數(shù)量。我知道如果需要的話可以解決大部分拓撲問題,只需要分割模型或者插入一些邊緣回路(圖04—05)。
圖04
圖05
雕刻
做雕刻時我發(fā)現(xiàn)有很多方法可以得到想要的結(jié)果。對我而言,本質(zhì)上取決于概念和想法是如何定義的。如果我清楚地知道自己的目的那么我可能對主輪廓/剪影/感覺都有很好的指引。逐漸進入到分部水平的工作,讓我可以對制作有更多的把握,確保我沒有離預(yù)定的目標(biāo)太遠。另一方面,如果我只有一般的指引(一個關(guān)注或者根本什么都沒有),一開始做大量的分部給我更多的創(chuàng)作自由,直到我達到了開始雕刻時要達到的目標(biāo)。
在這個過程中,我有一個關(guān)于尋找的角色的很好的想法,你可以在基礎(chǔ)網(wǎng)格素描中看到。所以我把網(wǎng)格分割了兩次才開始制作。這樣做明確的主輪廓已經(jīng)足夠了。
你可能在不同的教程中聽到過很多次了,激活Perspective,用Flat Color材料檢查人物的輪廓是很好的方法。在這一點上我主要使用了Move和Move Topological刷,還有Standard刷(圖06—07)。
圖06
圖07