貼圖
我真的很喜歡繪畫紋理。用圖書館圖片很好而且非常有效。你可以通過這種方法獲得大量驚人的自然細節(jié),但我還是認為我們可以用手和ZBrush工具來做,不需要太多的時間。
首先,我為整個模型加上一般色調(diào)。然后,用Color Spray和一些默認阿爾法,在另一種色調(diào)中開始創(chuàng)建一些隨機變化。在這個案例中,第一個圖層是真皮的深紅色。我通常降低Color Spray 的Mouse Average,用低透明度值工作(阿爾法07)。然后我放入了一些藍色變化(阿爾法22)以及更高的不透明水平(圖16)。
圖16
在繪畫的時候我確保遵循人物的動畫結(jié)構(gòu),意思是,比如,骨骼太接近表面的地方不應該和更豐滿的地方一樣紅(圖17)。
圖17
在我需要更少斑點和任何其他東西的密度的情況下,我改變成了一個簡單的循環(huán)阿爾法,減小了刷子的大小。你獲得如此大量的自然細節(jié)和這么多的控制是非常驚人的。
靜脈的制作我下載了一些Pixologic在網(wǎng)上提供的阿爾法,用Drag 和Drop的RGB和ZAdd。
在這個繪畫的階段我增加了ZAdd值以同時為雕刻添加更多的細節(jié)。這非常有用,因為在顏色和浮雕之間能立即對應,不需要用型腔蒙板做第二個通道(圖18)。
圖18
為了確保我有更多的控制權(quán)在后期制作探索SSS效果,我還繪畫了一個簡單的黑白圖層,我可以當作蒙板來用提取出更多的需要的真皮圖層(圖19)。
圖19
所有的紋理都是用4k的大小輸出的,用的MultiMap Export。除了繪畫好的紋理我還輸出了型腔和置換貼圖。
頭發(fā)、皮膚和腮
雕刻,造形和紋理完成后,我用背部3d Studio Max 2011輸出了一個低分辨率版本,腮的生長網(wǎng)格同樣是這么做的。
用Hair和Fur工具和一個非常簡單的實例節(jié)點,我很快又打算創(chuàng)建一個飄動的腮的效果。在獲得密度后,做我想要的風格。然后把這個頭發(fā)轉(zhuǎn)換成一個單獨的網(wǎng)格,在這個網(wǎng)格中添加Turbosmooth修改器(圖20—21)。
圖20
圖21
渲染
我用的V-Ray 2.0做渲染。因為這是一個非常狹窄的圖片,角色受到限制,在環(huán)境中沒有幾何體,我用大約140萬個多邊形輸出了一個高分辨率網(wǎng)格。這不是細節(jié)的最高水平,但還是打算保留大部分,剩下的用凹凸通道的置換貼圖可以很容易地覆蓋。
照明我用了一個非常簡單的照明設定,只有三個照明和環(huán)境中的一個HDRI。
我發(fā)現(xiàn)HDRI照明是在預測模型中的色調(diào)變化和豐富性時是很有效率的。在這個案例中我用了openfootage.net的一個HDRI,這個網(wǎng)站是一個驚人的免費網(wǎng)站,提供大量的高質(zhì)量素材。我得到了一個小的,深綠的HDRI顏色在藍色調(diào)中修正,還有反射的同樣的HDRI的高分辨率版本。這都是用VrayHDRI上傳的,我添加了一個Color Correct(100萬次比Color Correct好運)(圖22)。
圖22
對于照明,主光源是一個plane V-Ray照明,色調(diào)是綠色的,補光燈是藍色色調(diào),背景燈是一個標準Omni,降低了綠色色調(diào)指數(shù)(圖23)。
圖23
用一個基礎覆蓋材料設定好照明后,我開始創(chuàng)建主要的SSS。我用了基礎V-Ray材料和折射的光澤度和半透明效果而不是FastSSS2。這樣真的給你很多控制權(quán),因為是為已經(jīng)存在的圖片做的效果所以不需要太擔心渲染的時間,這真的是很好的事情。測試了之后我開始這樣設置(圖24)。
圖24
我為腮添加了同樣的邏輯。主要的渲染是在OpenEXR 32 bit中完成,還有大量的元素和所需的多重事物(圖25)。
圖25
做完渲染后我做了兩個沒有照明的通道:一個是用屏蔽紋理做的,另一個是用V-Ray照明材料里的subdermal圖層做的(圖26)。
圖26
后期制作
主要的合成是在Fusion 6.1完成的,充分利用了我有的全部的通道和元素。這是個相當簡單的命令,我得到了很好的效果(圖27)。
圖27
在Photoshop中,用圖片剪裁以便隱藏它是個半成品的事實。我在這里還加入了一些水中的懸浮顆粒,這樣創(chuàng)造了一個深海中的場景。最后的接觸是在After Effects 中用Red Giants Looks完成的(圖28)。
圖28
結(jié)論
這幅個人作品是我最喜歡的,不僅僅因為最后的效果,而且因為我創(chuàng)作的過程。希望你們喜歡!