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3Ds Max制作廚房場景實(shí)例(3)

  

  使用軟件:3ds Max, ZBrush

  建筑師Fearon Hay建造的一系列Tribeca閣樓和由Richard Powers拍攝的一系列的圖片深深地打動(dòng)了我。制作這張圖片,我的目標(biāo)是,盡可能低接近Richard的照片,尤其是在現(xiàn)實(shí)主義的理念上。

  在空間建模時(shí),我試圖讓圖片的外觀上跟公寓保持接近,只是在家具陳設(shè)和藝術(shù)設(shè)計(jì)上有一點(diǎn)自由發(fā)揮。修復(fù)這個(gè)后期翻新的工業(yè)區(qū)的視覺缺陷是一項(xiàng)調(diào)賬。在這方面,那些柱子是些很明顯的能引起興趣的焦點(diǎn),所以我花了一點(diǎn)實(shí)際那來修復(fù)它們。

  在Max中建立了一個(gè)粗糙的基礎(chǔ)網(wǎng)格模型之后,我將它輸入到 ZBrush中,運(yùn)用了不同的筆刷來復(fù)制其崎嶇不平的表面或者說是灰泥(圖.01)。在抽取了造型之后,我又將它重新輸回到Max中 (圖.02),通過接合凹凸貼圖添加了另一個(gè)細(xì)節(jié)層次。

  圖.01

  圖.02

  另一種添加瑕疵以接近實(shí)物的有效方法就是平衡地在不同的槽里使用使用noise紋理,例如Bump, Glossy, Specular 甚至是Displacement,或者是Max中在集合體的頂端采用Noise modifier。場景內(nèi)的物件和物體有很多添加噪波的地方。圖3所示的是Noise modifier怎樣在幾乎不知不覺的情況下在材質(zhì)表面添加那些完美的隨機(jī)無序的變化,而這是這些變化才有了更完美更顯示的反射。在同樣的低頻下,為了給它們一個(gè)輕微的彎曲度,non-fractal噪波在廚房的塑料板上添加了凹凸通道。連在柜臺(tái)上方的蔬菜,在凹凸通道都有著有不同形式的噪聲。

  圖.03

  噪波的另一個(gè)使用(這也是我一直在用的)就是打破tile-able紋理的重復(fù)性。在最簡單的模式下,你可以通過這個(gè)方法,用貼圖來制作更大面積的紋理(例如一棟建筑物的防火墻或整體道路),這樣在表面的只覆蓋一小部分,而沒有任何肉眼可見的貼磚展示它們。訣竅是混合兩份帖圖的復(fù)制品(其中包括稍微偏置坐標(biāo))而且是在低頻率和noise-based mask的模式下進(jìn)行混合使用。這樣,你可以獲得一個(gè)寬泛不重復(fù)、高分辨率特寫鏡頭的細(xì)節(jié)貼圖。

  在圖4中你們可以看到我是怎樣使用噪波功能(和頂點(diǎn)顏色)來添加吸引力、幾何依賴性和表面看來的隨機(jī)性和桌面金屬材料的鏡面反射,光澤和凹凸通道的良好細(xì)節(jié)的,主要使用低分辨率紋理和無紫外線相位展開。我也混合了兩種不同的材料,以便給最后的金屬單獨(dú)的包衣,有點(diǎn)像汽車漆的墊。一旦它被噪波和地點(diǎn)色調(diào)混合和遮掩之后,雖然Scratch map在視覺上顯得很平鋪,你仍可以看得出更多的隨機(jī)性。

  圖.04

  在相同的情況下,我經(jīng)常試圖通過在模型中使用不同的UV坐標(biāo)來加入額外鏡面層或通沒有擴(kuò)散的光澤度或其他渠道和位置來豐富我的材料。在增加了很多的現(xiàn)實(shí)主義感覺的同時(shí)也是在擴(kuò)散或其它渠道中隱藏縫隙的好方法。在圖5好t圖6中你們能看到我是如何通過給兩個(gè)地板和木頭桌子添加同一屬的污跡/劃痕貼圖來增加額外的現(xiàn)實(shí)主義觸覺的。

  圖.05

  圖.06

  有些人問我窗簾(圖.07)我是怎么做的。這就是Max的舊布改性劑的功勞了,它的功效就是奇跡般地完成(這里有一個(gè)秘密),你可以多花點(diǎn)時(shí)間。在模擬上,特別是如果你使用的是低質(zhì)量的設(shè)置,往往是很有彈性的。因此,盡管有更高的計(jì)算時(shí)間,提高設(shè)置仍是很重要的(例如一般的深度預(yù)設(shè),效果就很好),讓Self-Collision一直開著,讓模擬狀態(tài)一直運(yùn)行,直到問題真正地解決,目的真正地達(dá)到(可以高達(dá)800幀——是一件很容易的事情,因?yàn)椴紗尉程)。

  圖.07

  另一個(gè)問我的問題是怎么樣制作外面的景觀。我不喜歡在圖片中增加back-plates,這樣你永遠(yuǎn)不會(huì)得到能正確反映在現(xiàn)場的環(huán)境。通常,我傾向于使用hyper-large HDR紋理(像素寬度至少是15000),不僅只是為了照明或反射,而且也為了代替back-plates。然而,鑒于有大量的幾何和復(fù)雜,多層的材料在這個(gè)場景里,使用這種巨大的紋理只是讓我的渲染時(shí)間更長。因?yàn)槭褂玫徒馕龆扔跋竦貓D的照明和低劑量輻射紐約全景,我難住我自己了,映射到一個(gè)圓柱體平板之外,有一個(gè)距窗口相當(dāng)長的距離(圖.08),但不產(chǎn)生或接收的陰影,使它不會(huì)干擾HDR照明。因?yàn)閷?shí)圓柱映射,外部環(huán)境無論將攝像機(jī)轉(zhuǎn)到什么角度來看,它看起來都是合適的,這就意味著在最后不會(huì)出現(xiàn)復(fù)雜的問題。

  圖.08

  在Max中控制一個(gè)八百萬聚合的現(xiàn)場,要盡可能慢的渲染它(目前來看Max2012比2011要好些)。幸運(yùn)的是,有幾個(gè)功能你可以使用,以緩解這一復(fù)雜考驗(yàn)。一是確保場景內(nèi)所有的Turbosmooth修飾器只在渲染的時(shí)候顯示。我知道這應(yīng)該是標(biāo)準(zhǔn)的做法,但我覺得很難有系統(tǒng)地做到有規(guī)律、有組織(圖.09)。

  圖.09

我相信我已經(jīng)把所有有趣的跟這一制作相關(guān)的東西都提到了。圖10-14展示了從幾個(gè)不同的角度看到的房間的樣子。

  圖.10

  圖.11

  圖.12

  圖.13

  圖.1 4

  怎么樣,有沒有從中找到些什么有用的東西呢?或者說有什么不足的地方?總之,感謝你們的閱讀!

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