3ds Max制作玻璃材質(zhì)實(shí)例
1、首先,先講講龜紋玻璃和磨砂玻璃的制做吧,首先,先要做好一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的玻璃材質(zhì),把它付給場景中的玻璃物體。在這里大家要注意的是一般真實(shí)的玻璃都是有厚度的,有些朋友喜歡用Plane來做玻璃,這樣首先把玻璃的一個(gè)重要的特性(折射)給忽略了,(一般玻璃的折射都會出現(xiàn)在玻璃邊角轉(zhuǎn)折處)。所以為了得到真實(shí)的感覺還是要建一個(gè)有厚度的BOX物體來做玻璃物體。
如果是普通的清波,那就把材質(zhì)真接賦于BOX物體就行了。我人個(gè)認(rèn)為呢,如果是要做龜紋玻璃和磨砂玻璃呢,最好還是給BOX物體的正面賦磨砂玻璃的材質(zhì),背面呢還是要用清波的材質(zhì)。如果要這樣做的話呢,就只能使用多維子材質(zhì)(Multi/Sub-object)材質(zhì)了(附圖,只給玻璃朝攝像機(jī)的正面賦磨砂材質(zhì))。
2,大伙都知道,用標(biāo)準(zhǔn)VR材質(zhì)的玻璃能加快渲染速度,并且得到的效果也更好。所以這里我們也用標(biāo)準(zhǔn)的VR材質(zhì)來做。標(biāo)準(zhǔn)的VR清玻璃材質(zhì),我一般是這么設(shè)的: 給材質(zhì)球付一個(gè)VrayMtl材質(zhì)。
Diffuse :全白(R 255,G 255, B 255)
。ǚ瓷洌 Reflect:全白(R 255,G 255, B 255)(由白到黑的灰度變化中反射會逐步的加強(qiáng),白最強(qiáng),黑無反射)(涅菲爾參數(shù)) Fresnel Reflect參數(shù)也要勾選。
我的圖中略有不同,是因?yàn)榇藞鼍爸校矬w少就不加反射了,呵呵,因?yàn)闆]東西可以反射啊。
(折射) Refract:全白(R 255,G 255, B 255)(由白到黑的灰度變化中玻璃的透明度會逐步變化,白最透明,黑的不透明)
。ㄕ凵渎剩㊣OR:就設(shè)1.6吧?梢愿鶕(jù)實(shí)際情況更改。
注意的是,Affect Shadows打紅字的地方。一定要勾選,不然VRAY陰影的燈光就透不過這塊玻璃了。
好了以上是一般VR標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)清玻璃的設(shè)置。
3,如果要使清玻璃變成有朦朧感的磨砂玻璃呢,我總結(jié)了兩種做法,一種呢,是通過更改Refract(折射)參數(shù)下的那個(gè)Glossiness來實(shí)現(xiàn),可是呢,這種方法達(dá)的效果固然好,但是付出的時(shí)間卻是我們這種僅僅做做效果圖的朋友們等不起的,簡直就是折磨人。
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