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3dmax 制作死靈戰(zhàn)士實(shí)例教程(4)

來源:CG游 作者:PetrNasirov 學(xué)習(xí):3358人次

  簡介

  大家好,我是Petr Nasirov。我是一個(gè)白俄羅斯模型師,今年24歲。“死刑裁決”這個(gè)作品是作為“挑戰(zhàn)09動(dòng)漫展”作品制作的,贏得了第一名,在制作這個(gè)作品之前,我花了2天的時(shí)間研究漫畫人物,當(dāng)我看到“死刑裁決”的圖像時(shí)我就決定要制造這個(gè)模型,因?yàn)樗瓷先ズ苡腥ぃ浅F嫣亍?/p>

  1、 素材收集

  素材收集是一個(gè)很重要的步驟。你在人物性格研究方面花的時(shí)間越多,后期就會(huì)越少犯錯(cuò)誤在這個(gè)階段,你需要研究所有的細(xì)節(jié),人物的結(jié)構(gòu)和他的衣服的設(shè)計(jì)和材質(zhì),確認(rèn)每一個(gè)細(xì)節(jié)的地方都是合理且正確的。角色的創(chuàng)建是一個(gè)復(fù)雜的的多階段的過程。如果你在制作尾聲的時(shí)候發(fā)現(xiàn)一個(gè)錯(cuò)誤,它可能要花更多的時(shí)間來糾正它。最壞的情況,你甚至可能需要修改多邊形建模還有紋理。

  創(chuàng)建《死刑裁決》這個(gè)模型的時(shí)候,我充分利用了我在谷歌搜索里面找到的素材。關(guān)于《死刑裁決》的原設(shè)計(jì)有很多種,他們的一些元素吸引我,有些對我來說毫無吸引力。 有一張海報(bào)為了我的作品中的一只手提供了參考,因?yàn)槲蚁矚g它的細(xì)節(jié)和色彩。 另一張海報(bào)給了我一個(gè)人物的肩膀上的鳥的靈感。 這些收集來的素材,幫助我創(chuàng)建了屬于我自己的人物角色。找到的有用素材越多,我的角色就會(huì)越豐滿、越細(xì)膩!

  2、 基礎(chǔ)多邊形建模

  在收集的素材的基礎(chǔ)上,先建一個(gè)簡單的立體多邊形出來,然后再在立體多邊形的基礎(chǔ)上面進(jìn)行調(diào)整。在這個(gè)階段中,我使用標(biāo)準(zhǔn)的3ds Max的材料,設(shè)置不同的顏色來模型元素。這不僅有助于我得到人物的基礎(chǔ)形狀,而且還得到了一些元素的照明效果。把重點(diǎn)放在調(diào)整模型上面。

  圖 01

  3、復(fù)雜多邊形建模

  用3ds Max中的修飾工具Turbosmooth創(chuàng)建了一個(gè)高聚模型。衣服上的褶皺、身體上的褶皺和其他的一些小細(xì)節(jié)都只能在Zbrush里面制作。

  圖 02

  4、 模型導(dǎo)出到ZBrush

  刪除修飾工具Turbosmooth,并在3ds Max 2009中選擇導(dǎo)出到ZBrush。找到命令“導(dǎo)出選項(xiàng)”將模型導(dǎo)入Zbrush,重復(fù)的部分進(jìn)行刪除。

  圖03

  接下來,在 Zbrush中創(chuàng)建一個(gè)高聚模型。 這個(gè)模型主要是用我從3ds max 上面導(dǎo)出的部分做成的。每個(gè)部分是放在一個(gè)單獨(dú)的層。

  圖04

  5、 對模型進(jìn)行細(xì)節(jié)調(diào)整

  圖05

  建模時(shí),我一般使用標(biāo)準(zhǔn)刷。如果我想銳化邊緣,或者改進(jìn)小細(xì)節(jié),我就會(huì)添加Alpha 39(圖06)。整理造型時(shí),我用捏擠筆刷修改邊緣,這樣就可以實(shí)現(xiàn)更高的清晰度水平(圖07)。

  圖 06

  圖 07

  此外,我也很喜歡使用Clay Tubes Brush。這個(gè)筆刷可以創(chuàng)建具有復(fù)易碎表面的不同的有機(jī)模型。 做模型的時(shí)候我經(jīng)常回顧參考我收集的素材。舉例來說,如果我要畫衣服褶皺,我會(huì)搜索了一些照片,選擇最有趣部分,應(yīng)用到模型中。使用素材做出來的角色更加生動(dòng)。

  在ZBrush的復(fù)雜多邊形模型上添加了顏色,可以幫助你想象模型的最終效果。要激活一個(gè)Polypaint需要進(jìn)行一些簡單的動(dòng)??作:點(diǎn)擊工具面板的選項(xiàng)卡上面的紋理著色。然后取消工具中的上游面板上的Zadd 和Zsub,然后按下按鈕“RGB”,顏色可以從上層菜單顏色中選擇。

  圖08

  6、最終基礎(chǔ)多邊形模型和攤開圖

  當(dāng)復(fù)雜多邊形建模完成后,我再次創(chuàng)建一個(gè)與復(fù)雜多邊形類似的基礎(chǔ)多邊形模型,這個(gè)模型是利用TopoGun軟件創(chuàng)建的。這個(gè)軟件可以對高聚角色進(jìn)行操作,并有一個(gè)易于使用的工具可以參考高聚角色來創(chuàng)建基礎(chǔ)多邊形模型。每個(gè)細(xì)節(jié)都可以分開設(shè)計(jì)。

  圖 09

  做攤開圖時(shí),我使用Unfold3D軟件。模型在3ds Max劃分成幾部分,然后分別導(dǎo)出到ZBrush。在這里,我顯示出邊緣,形成UVW布局邊界(圖10橙色線),然后程序會(huì)自動(dòng)解開模型。然后,所有的部件都在3ds Max中組合到一起,成一個(gè)網(wǎng)狀,并創(chuàng)建一個(gè)攤開圖。

  圖 10

  為了將所有的layouts密合的貼在一起,先將大塊的貼上,然后逐步覆蓋小部分區(qū)域。 這樣同時(shí)也節(jié)省了空間。 (Fig.11) (圖11)

  圖 11

  7、 法線貼圖

  這個(gè)normal-map是我創(chuàng)建的第一個(gè)材質(zhì)。我喜歡在3ds Max中隊(duì)材質(zhì)進(jìn)行渲染。它允許手動(dòng)修正模型,渲染后,我可以得到一個(gè)高品質(zhì)完全不需要改動(dòng)的normal-map。在場景中打開復(fù)雜多邊形元件和基礎(chǔ)多邊形版本。 當(dāng)創(chuàng)建角色所需要的normal-map都結(jié)合起來形成最終材質(zhì)的時(shí)候,就要開始測試這個(gè)normal-map了。最好在場景里面配上最終的燈光效果進(jìn)行測試。為了加快測試,我使用DirectX著色:Xoliulshader這個(gè)可以在網(wǎng)上找到。

  8、 漫反射貼圖和鏡面貼圖

  建立場景閉塞的材質(zhì)。用來補(bǔ)充normal maps的陰影效果,這些都是漫反射貼圖的基礎(chǔ)。對于這個(gè)角色,使用程序xNormal將場景閉塞的材質(zhì)襯托復(fù)雜多邊形的照明。使用以下設(shè)置將每一處的燈光效果都打出來(圖12)

  圖 12

  這個(gè)材質(zhì)是在PS里面的正片底疊模式下調(diào)整的,進(jìn)行顏色和的調(diào)整來制造陰影的是奠定在Photoshop上一層乘法模式,顏色和制法來創(chuàng)建陰影。高光是鏡面映射的結(jié)果。我不在漫反射貼片中創(chuàng)建他們,所以角色中只有光線照到的地方會(huì)有高光;A(chǔ)的漫反射貼片是用混合AO(環(huán)境閉塞)材質(zhì),顏色和制法做成的(圖14)

  鏡面貼片是由desaturating漫反射材質(zhì)通過增加對比度做成的。模型表面(例如織物)的材質(zhì)是用更少的對比度,明亮的表面(金屬)對比的增加。

  圖 13

  圖 14

  在這個(gè)階段,主要是最終場景渲染的紋理的修改。

  圖 15

  希望大家喜歡這個(gè)教程

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