3dmax 制作死靈戰(zhàn)士實(shí)例教程(3)
7、 法線貼圖
這個(gè)normal-map是我創(chuàng)建的第一個(gè)材質(zhì)。我喜歡在3ds Max中隊(duì)材質(zhì)進(jìn)行渲染。它允許手動(dòng)修正模型,渲染后,我可以得到一個(gè)高品質(zhì)完全不需要改動(dòng)的normal-map。在場(chǎng)景中打開復(fù)雜多邊形元件和基礎(chǔ)多邊形版本。 當(dāng)創(chuàng)建角色所需要的normal-map都結(jié)合起來(lái)形成最終材質(zhì)的時(shí)候,就要開始測(cè)試這個(gè)normal-map了。最好在場(chǎng)景里面配上最終的燈光效果進(jìn)行測(cè)試。為了加快測(cè)試,我使用DirectX著色:Xoliulshader這個(gè)可以在網(wǎng)上找到。
8、 漫反射貼圖和鏡面貼圖
建立場(chǎng)景閉塞的材質(zhì)。用來(lái)補(bǔ)充normal maps的陰影效果,這些都是漫反射貼圖的基礎(chǔ)。對(duì)于這個(gè)角色,使用程序xNormal將場(chǎng)景閉塞的材質(zhì)襯托復(fù)雜多邊形的照明。使用以下設(shè)置將每一處的燈光效果都打出來(lái)(圖12)
圖 12
這個(gè)材質(zhì)是在PS里面的正片底疊模式下調(diào)整的,進(jìn)行顏色和的調(diào)整來(lái)制造陰影的是奠定在Photoshop上一層乘法模式,顏色和制法來(lái)創(chuàng)建陰影。高光是鏡面映射的結(jié)果。我不在漫反射貼片中創(chuàng)建他們,所以角色中只有光線照到的地方會(huì)有高光。基礎(chǔ)的漫反射貼片是用混合AO(環(huán)境閉塞)材質(zhì),顏色和制法做成的(圖14)
鏡面貼片是由desaturating漫反射材質(zhì)通過(guò)增加對(duì)比度做成的。模型表面(例如織物)的材質(zhì)是用更少的對(duì)比度,明亮的表面(金屬)對(duì)比的增加。
圖 13
圖 14
在這個(gè)階段,主要是最終場(chǎng)景渲染的紋理的修改。
圖 15
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- PetrNasirov
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