3dmax 制作死靈戰(zhàn)士實例教程
簡介
大家好,我是Petr Nasirov。我是一個白俄羅斯模型師,今年24歲。“死刑裁決”這個作品是作為“挑戰(zhàn)09動漫展”作品制作的,贏得了第一名,在制作這個作品之前,我花了2天的時間研究漫畫人物,當(dāng)我看到“死刑裁決”的圖像時我就決定要制造這個模型,因為他看上去很有趣,非常奇特。
1、 素材收集
素材收集是一個很重要的步驟。你在人物性格研究方面花的時間越多,后期就會越少犯錯誤在這個階段,你需要研究所有的細節(jié),人物的結(jié)構(gòu)和他的衣服的設(shè)計和材質(zhì),確認每一個細節(jié)的地方都是合理且正確的。角色的創(chuàng)建是一個復(fù)雜的的多階段的過程。如果你在制作尾聲的時候發(fā)現(xiàn)一個錯誤,它可能要花更多的時間來糾正它。最壞的情況,你甚至可能需要修改多邊形建模還有紋理。
創(chuàng)建《死刑裁決》這個模型的時候,我充分利用了我在谷歌搜索里面找到的素材。關(guān)于《死刑裁決》的原設(shè)計有很多種,他們的一些元素吸引我,有些對我來說毫無吸引力。 有一張海報為了我的作品中的一只手提供了參考,因為我喜歡它的細節(jié)和色彩。 另一張海報給了我一個人物的肩膀上的鳥的靈感。 這些收集來的素材,幫助我創(chuàng)建了屬于我自己的人物角色。找到的有用素材越多,我的角色就會越豐滿、越細膩!
2、 基礎(chǔ)多邊形建模
在收集的素材的基礎(chǔ)上,先建一個簡單的立體多邊形出來,然后再在立體多邊形的基礎(chǔ)上面進行調(diào)整。在這個階段中,我使用標準的3ds Max的材料,設(shè)置不同的顏色來模型元素。這不僅有助于我得到人物的基礎(chǔ)形狀,而且還得到了一些元素的照明效果。把重點放在調(diào)整模型上面。
圖 01
3、復(fù)雜多邊形建模
用3ds Max中的修飾工具Turbosmooth創(chuàng)建了一個高聚模型。衣服上的褶皺、身體上的褶皺和其他的一些小細節(jié)都只能在Zbrush里面制作。
圖 02
4、 模型導(dǎo)出到ZBrush
刪除修飾工具Turbosmooth,并在3ds Max 2009中選擇導(dǎo)出到ZBrush。找到命令“導(dǎo)出選項”將模型導(dǎo)入Zbrush,重復(fù)的部分進行刪除。
圖03
接下來,在 Zbrush中創(chuàng)建一個高聚模型。 這個模型主要是用我從3ds max 上面導(dǎo)出的部分做成的。每個部分是放在一個單獨的層。
圖04
5、 對模型進行細節(jié)調(diào)整
圖05
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