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3ds Max布光原則及注意點(diǎn)

來(lái)源: 作者:admin 學(xué)習(xí):3381人次

布光的順序是 :

1 )先定主體光的位置與強(qiáng)度;

2 )決定輔助光的強(qiáng)度與角度;

3 )分配背景光與裝飾光。這樣產(chǎn)生的布光效果應(yīng)該能達(dá)到主次分明,互相補(bǔ)充。

布光還有幾個(gè)地方需要特別注意:

1 )燈光宜精不宜多。過(guò)多的燈光使工作過(guò)程變得雜亂無(wú)章,難以處理,顯示與渲染速度也會(huì)受到嚴(yán)重影響。只有必要的燈光才能保留。另外要注意燈光投影與陰影貼圖及材質(zhì)貼圖的用處,能用貼圖替代燈光的地方最好用貼圖去做。例如要表現(xiàn)晚上從室外觀(guān)看到的窗戶(hù)內(nèi)燈火通明的效果,用自發(fā)光貼圖去做會(huì)方便得多,效果也很好,而不不要用燈光去模擬。切忌隨手布光,否則成功率將非常低。對(duì)于可有可無(wú)的燈光,要堅(jiān)決不予保留。

2 )燈光要體現(xiàn)場(chǎng)景的明暗分布,要有層次性,切不可把所有燈光一概處理。根據(jù)需要選用不同種類(lèi)的燈光,如選用聚光燈還是泛光燈;根據(jù)需要決定燈光是否投影,以及陰影的濃度;根據(jù)需要決定燈光的亮度與對(duì)比度。如果要達(dá)到更真實(shí)的效果,一定要在燈光衰減方面下一番功夫。可以利用暫時(shí)關(guān)閉某些燈光的方法排除干擾對(duì)其他的燈光進(jìn)行更好地設(shè)置。

3 )要知道 MAX 中的燈光是可以超現(xiàn)實(shí)的。要學(xué)會(huì)利用燈光的 “ 排除 ” 與 “ 包括 ” 功能絕對(duì)燈光對(duì)某個(gè)物體是否起到照明或投影作用。例如要模擬燭光的照明與投影效果,我們通常在蠟燭燈芯位置放置一盞泛光燈。如果這盞燈不對(duì)蠟燭主體進(jìn)行投影排除,那么蠟燭主體產(chǎn)生在桌面上的很大一片陰影可能要讓我們頭痛半天。在建筑效果圖中,也往往會(huì)通過(guò) “ 排除 ” 的方法使燈光不對(duì)某些物體產(chǎn)生照明或投影效果。

4 )布光時(shí)應(yīng)該遵循由主題到局部、由簡(jiǎn)到繁的過(guò)程。對(duì)于燈光效果的形成,應(yīng)該先調(diào)角度定下主格調(diào),再調(diào)節(jié)燈光的衰減等特性來(lái)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)感。最后再調(diào)整燈光的顏色做細(xì)致修改。如果要逼真地模擬自然光的效果,還必須對(duì)自然光源有足夠深刻的理解。多看些攝影用光的書(shū),多做試驗(yàn)會(huì)很有幫助的。不同場(chǎng)合下的布光用燈也是不一樣的。在室內(nèi)效果圖的制作中,為了表現(xiàn)出一種金碧輝煌的效果,往往會(huì)把一些主燈光的顏色設(shè)置為淡淡的橘黃色,可以達(dá)到材質(zhì)不容易做到的效果。

總之,只要多實(shí)踐、敢于實(shí)踐,掌握用光的精髓就只是時(shí)間問(wèn)題了。

燈光是 3DS MAX 中模擬自然光照效果最重要的手段,稱(chēng)得上是 MAX 場(chǎng)景的靈魂。但是,復(fù)雜的燈光設(shè)置,多變的運(yùn)用效果,卻是讓許多新手極為困擾的一大難題,如何得到令人滿(mǎn)意的照明效果使很多朋友感到頭痛不已而又無(wú)可奈何。本教程的主要目的是帶領(lǐng)大家深入了解 3DS MAX 中的燈光設(shè)置,徹底解除各位朋友的困惑,從而創(chuàng)造出更真實(shí)更如意的 MAX 場(chǎng)景 。

要想深入了解 MAX 的照明技術(shù),就必須先了解 MAX 中燈光的工作原理。在 MAX 中,為了提高渲染速度,燈光是不帶有輻射性質(zhì)的。這是因?yàn)閹в泄饽軅鬟f的燈光計(jì)算速度很慢,沒(méi)感受過(guò)的朋友想一想光線(xiàn)追蹤材質(zhì)的運(yùn)算速度就會(huì)明白。也就是說(shuō), MAX 中的燈光工作原理與自然界的燈光是有所不同的。如果要模擬自然界的光反射(如水面反光效果)、漫反射、輻射、光能傳遞、透光效果等特殊屬性,就必須運(yùn)用多種手段(不僅僅運(yùn)用燈光手段,還可能是材質(zhì)如光線(xiàn)追蹤材質(zhì)等)進(jìn)行模擬。有人抱怨 KINITEX 公司為什么不使用類(lèi)似 LIGHTSCAPE 軟件模擬類(lèi)似自然的照明系統(tǒng),原因并不在于 KINITEX 公司沒(méi)有掌握這門(mén)技術(shù),而是 MAX 主要任務(wù)是面向動(dòng)畫(huà)制作的。大家都知道, LIGHTSCAPE 中的燈光運(yùn)算速度很慢,往往渲染一張圖片需要很長(zhǎng)時(shí)間(因此這個(gè)軟件定位于照片級(jí)靜態(tài)圖渲染制作)。在動(dòng)畫(huà)制作中,一秒鐘的動(dòng)畫(huà)就需要渲染 20 多張圖片( NTSC 式的為 30 幀 / 秒, PAL 式的為 25 幀 / 秒,電影為 24 幀 / 秒,如果要保持流暢的動(dòng)感則至少需要 15 幀 / 秒),一分鐘就要渲染 1000 多張圖片,那么你的等待將是無(wú)窮無(wú)盡的。好在 MAX 有很多第三方開(kāi)發(fā)的外掛插件,在燈光方面比較優(yōu)秀的插件有 RADIOSITY 、 MENTAL RAY (大型 “ 燈光效果 + 特殊明暗器 + 高質(zhì)量渲染 ” 插件)等可供用戶(hù)選擇。不過(guò)運(yùn)算速度上有點(diǎn)差強(qiáng)人意。當(dāng)然,如果你就渲染一張靜態(tài)圖片而不是做動(dòng)畫(huà)(如建筑效果圖等),為了取得更好的效果與更方便的照明設(shè)置,等待一個(gè)小時(shí)也是可以的。 MAX 中的燈光最大優(yōu)勢(shì)在于運(yùn)算速度,照明質(zhì)量其實(shí)是不錯(cuò)的。只要設(shè)置得當(dāng),同樣可以產(chǎn)生真實(shí)、令人信服的照明效果。

在 MAX 中,并不是所有的發(fā)光效果都是由燈光完成的。對(duì)于光源來(lái)說(shuō)也可能是經(jīng)由材質(zhì)、視頻后處理特效甚至是大氣環(huán)境來(lái)模擬。螢火蟲(chóng)尾部的發(fā)光效果,用自發(fā)光材質(zhì)來(lái)模擬恐怕是最為恰當(dāng)?shù),火箭發(fā)射時(shí)尾部的火焰效果用大氣環(huán)境中的燃燒裝置來(lái)做效果也是不錯(cuò)的,而要模擬夜晚的霓虹燈特效,利用視頻后處理中的發(fā)光( GLOW )特技來(lái)做則是個(gè)好主意。不過(guò)燈光作為在 MAX 三維場(chǎng)景中穿梭的使者,是 MAX 表現(xiàn)照明效果的最為重要手段。燈光作為 MAX 中一種特殊的對(duì)象,模擬的往往不是自然光源或人造光源的本身,而是它們的光照效果。在渲染時(shí), MAX 中的燈光作為一種特殊的物體本身是不可見(jiàn)的,可見(jiàn)的是光照效果。如果場(chǎng)景內(nèi)沒(méi)有一盞燈光(包括隱含的燈光),那么所有的物體都是不可見(jiàn)的。不過(guò) MAX 場(chǎng)景中存在著兩盞默認(rèn)的燈光,雖然一般情況下在場(chǎng)景中是不可見(jiàn)的,但是仍然擔(dān)負(fù)著照亮場(chǎng)景的作用。一旦場(chǎng)景中建立了新的光源,默認(rèn)的燈光將自動(dòng)關(guān)閉。如果這時(shí)候場(chǎng)景中的燈光位置、亮度等不太理想,還趕不上默認(rèn)燈光的效果。如果場(chǎng)景內(nèi)所有燈光都被刪除,默認(rèn)的燈光又會(huì)被自動(dòng)打開(kāi)。默認(rèn)燈光有一盞位于場(chǎng)景的左上方,另外一盞則位于場(chǎng)景的右下方。

在 MAX 中有五種基本類(lèi)型的燈光,分別是泛光燈( OMNI )、目標(biāo)聚光燈( TARGET SPOTLIGHT )、自由聚光燈( FREE SPOTLIGHT )、目標(biāo)平行光( TARGET DIRECT )、自由平行光( FREE DIRECT )。另外在創(chuàng)建面板中的系統(tǒng)( SYSTEM )下,還有日光( SUN LIGHT )照明系統(tǒng),其實(shí)是平行光的變種,一般在做室外建筑效果圖時(shí)模擬日光。其實(shí)還有一種 “ 環(huán)境光 ” (在 “ 渲染 / 環(huán)境設(shè)置 ” 對(duì)話(huà)框中可以設(shè)置 ) 。環(huán)境光沒(méi)有方向也沒(méi)有光源,一般用來(lái)模擬光線(xiàn)的漫反射現(xiàn)象。環(huán)境光不宜亮度過(guò)大,否則會(huì)沖淡場(chǎng)景,造成對(duì)比度上不去而使場(chǎng)景黯然失色。有經(jīng)驗(yàn)的人一般先把環(huán)境燈光亮度值設(shè)為 0 ,在設(shè)置好其它燈光之后再做精細(xì)調(diào)整,往往能取得較好的照明效果。

MAX 中的燈光默認(rèn)情況下并不進(jìn)行投影,但是可以根據(jù)需要設(shè)定成投影或不投影。陰影的質(zhì)量、強(qiáng)度甚至顏色都是可調(diào)整的。如果要正確表示透明或半透明物體的陰影,請(qǐng)使用光線(xiàn)追蹤( RAYTRACE )陰影方式。在不投影的情況下, MAX 中的燈光是具有穿透性的,樓房五層的燈光盡管有樓板阻隔去也可以照亮一層的地板。非常有趣的是,如果把燈光的 “ 倍增器 ” ( MULTIPLIER )的值設(shè)置成負(fù)數(shù),還可以產(chǎn)生吸光或負(fù)光的效果,可以產(chǎn)生某種顏色的補(bǔ)色效果(對(duì)與白色來(lái)說(shuō)則是黑色)。在室內(nèi)建筑效果圖內(nèi)通常來(lái)模擬光線(xiàn)分布不均勻的現(xiàn)象,或人為地把亮度大的物體表面 “ 照黑 ” 。如果動(dòng)態(tài)變化燈光的亮度與倍增器的值,甚至還可以模擬閃電瞬間照明效果。 MAX 中燈光還有一個(gè)重要的功能是能夠通過(guò) “ 排除 ” ( EXCLUDE )功能來(lái)指定燈光對(duì)哪些物體或不對(duì)那些物體施加影響(照明與投影兩個(gè)方面),從而優(yōu)化渲染速度或創(chuàng)造特殊效果,學(xué)習(xí)者千萬(wàn)不可忽視。

請(qǐng)記住 MAX 中燈光的兩個(gè)原則。第一,燈光與物體距離越遠(yuǎn),照亮的范圍就越大,反之亦然。而對(duì)于一個(gè)物體來(lái)說(shuō),某一燈光與它表面所呈夾角(其實(shí)是入射角)越小,它的表面顯得越暗;夾角越大則表面越亮。這跟太陽(yáng)光與地面的關(guān)系很近似。如果一個(gè)燈光與一個(gè)平面(如地面)距離很遠(yuǎn)且與這個(gè)平面呈直角照射時(shí),則照明效果是很均勻的。而如果同樣的光光放得太近,則由于接觸表面的光線(xiàn)角度會(huì)有很大的變化,會(huì)產(chǎn)生一個(gè) “ 光池 ” (聚光區(qū))。如果要使一盞燈光照亮盡量多的物體,請(qǐng)把把物體與燈光的距離拉大。而要使燈光把物體表面照得亮堂堂的,則還應(yīng)該把燈光與物體表面的夾角調(diào)整得大些。有好多朋友在創(chuàng)建燈光的時(shí)候遇到了麻煩。不建立自己的燈光照明效果覺(jué)得還好,一旦建立了自己的燈光,發(fā)現(xiàn)場(chǎng)景中的物體全部暗淡下來(lái)。這是燈光與物體的距離、夾角沒(méi)有設(shè)置好的原因。好多朋友不知道其中的奧妙,看到一盞燈還不夠亮,再建一盞看看。結(jié)果一個(gè)簡(jiǎn)單的場(chǎng)景建立了 10 多盞燈以后場(chǎng)景中的照明更是顯得非常奇怪。其實(shí) MAX 場(chǎng)景照明理論與現(xiàn)實(shí)中攝影照明的理論非常相似。對(duì)于較小的區(qū)域來(lái)說(shuō),可以采用所謂的 “ 三點(diǎn)照明 ” (主光 + 背光 + 輔光)的方式來(lái)解決照明問(wèn)題。對(duì)與大的場(chǎng)面如禮堂內(nèi)部效果圖則可以把大的場(chǎng)景拆分成一個(gè)個(gè)較小的區(qū)域再利用 “ 三點(diǎn)照明 ” 的方法來(lái)解決照明問(wèn)題。當(dāng)然,針對(duì)不同情況進(jìn)行靈活機(jī)動(dòng)地處理有時(shí)能產(chǎn)生戲劇性的效果。另外要記住,盡量不要試圖在透明圖或攝象機(jī)中來(lái)創(chuàng)建燈光或移動(dòng)燈光。

在 MAX 中,燈光都具有衰減的屬性,不過(guò)默認(rèn)的情況下燈光是沒(méi)有衰減的。為了更好地模擬現(xiàn)實(shí)(現(xiàn)實(shí)世界中的光線(xiàn)都是具有衰減性質(zhì)的,即距離越遠(yuǎn),亮度越小直到最終消失),通常需要手工打開(kāi)燈光的衰減性質(zhì)。一方面可以指定燈光的影響范圍,另一方面創(chuàng)造出的燈光效果非常具有現(xiàn)實(shí)感。對(duì)于泛光燈,衰減影響的只是照明的距離;而對(duì)與聚光燈或平行光來(lái)說(shuō),不僅可以指定燈光能照多遠(yuǎn),還能指定光圈邊緣的衰減效果。

默認(rèn)的燈光是不帶有任何顏色的。通過(guò)改變燈光的顏色,可以模擬出各種照明效果。例如要模擬彩燈或把模擬日出時(shí)的陽(yáng)光,則要調(diào)整燈光的顏色。另外,燈光配合環(huán)境特效可以產(chǎn)生特殊的效果。例如配合環(huán)境中的體積光( VOLUME LIGHT )可以模擬舞臺(tái)追光燈的效果,而泛光燈配合特效中的發(fā)光效果( GLOW )可以模擬普照大地的太陽(yáng)。配合環(huán)境霧效( FOG )甚至還可以做出燈光穿過(guò)大霧的投影特效。

燈光的設(shè)置過(guò)程簡(jiǎn)稱(chēng)為“布光”。雖然說(shuō)一個(gè)復(fù)雜的場(chǎng)景由 100 名燈光師分別來(lái)布光會(huì)有 100 種不同的方案與效果,但是布光的幾個(gè)原則是大家都會(huì)遵守的。對(duì)于室內(nèi)效果圖與室內(nèi)攝影,有個(gè)著名而經(jīng)典的布光理論就是“三點(diǎn)照明”。

三點(diǎn)照明,又稱(chēng)為區(qū)域照明,一般用于較小范圍的場(chǎng)景照明。如果場(chǎng)景很大,可以把它拆分成若干個(gè)較小的區(qū)域進(jìn)行布光。一般有三盞燈即可,分別為主體光、輔助光與背景光。

主體光:通常用它來(lái)照亮場(chǎng)景中的主要對(duì)象與其周?chē)鷧^(qū)域,并且擔(dān)任給主體對(duì)象投影的功能。主要的明暗關(guān)系由主體光決定,包括投影的方向。主體光的任務(wù)根據(jù)需要也可以用幾盞燈光來(lái)共同完成。如主光燈在 15 度到 30 度的位置上,稱(chēng)順光;在 45 度到 90 度的位置上,稱(chēng)為側(cè)光;在 90 度到 120 度的位置上成為側(cè)逆光。主體光常用聚光燈來(lái)完成。

輔助光:又稱(chēng)為補(bǔ)光。用一個(gè)聚光燈照射扇形反射面,以形成一種均勻的、非直射性的柔和光源,用它來(lái)填充陰影區(qū)以及被主體光遺漏的場(chǎng)景區(qū)域、調(diào)和明暗區(qū)域之間的反差,同時(shí)能形成景深與層次,而且這種廣泛均勻布光的特性使它為場(chǎng)景打一層底色,定義了場(chǎng)景的基調(diào)。由于要達(dá)到柔和照明的效果,通常輔助光的亮度只有主體光的 50%-80% 。

背景光:它的作用是增加背景的亮度,從而襯托主體,并使主體對(duì)象與背景相分離。一般使用泛光燈,亮度宜暗不可太亮。

布光的順序是: 1 )先定主體光的位置與強(qiáng)度; 2 )決定輔助光的強(qiáng)度與角度; 3 )分配背景光與裝飾光。這樣產(chǎn)生的布光效果應(yīng)該能達(dá)到主次分明,互相補(bǔ)充。

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