3dmax 制作死靈戰(zhàn)士實(shí)例教程(2)
建模時(shí),我一般使用標(biāo)準(zhǔn)刷。如果我想銳化邊緣,或者改進(jìn)小細(xì)節(jié),我就會(huì)添加Alpha 39(圖06)。整理造型時(shí),我用捏擠筆刷修改邊緣,這樣就可以實(shí)現(xiàn)更高的清晰度水平(圖07)。
圖 06
圖 07
此外,我也很喜歡使用Clay Tubes Brush。這個(gè)筆刷可以創(chuàng)建具有復(fù)易碎表面的不同的有機(jī)模型。 做模型的時(shí)候我經(jīng);仡檯⒖嘉沂占乃夭。舉例來說,如果我要畫衣服褶皺,我會(huì)搜索了一些照片,選擇最有趣部分,應(yīng)用到模型中。使用素材做出來的角色更加生動(dòng)。
在ZBrush的復(fù)雜多邊形模型上添加了顏色,可以幫助你想象模型的最終效果。要激活一個(gè)Polypaint需要進(jìn)行一些簡(jiǎn)單的動(dòng)??作:點(diǎn)擊工具面板的選項(xiàng)卡上面的紋理著色。然后取消工具中的上游面板上的Zadd 和Zsub,然后按下按鈕“RGB”,顏色可以從上層菜單顏色中選擇。
圖08
6、最終基礎(chǔ)多邊形模型和攤開圖
當(dāng)復(fù)雜多邊形建模完成后,我再次創(chuàng)建一個(gè)與復(fù)雜多邊形類似的基礎(chǔ)多邊形模型,這個(gè)模型是利用TopoGun軟件創(chuàng)建的。這個(gè)軟件可以對(duì)高聚角色進(jìn)行操作,并有一個(gè)易于使用的工具可以參考高聚角色來創(chuàng)建基礎(chǔ)多邊形模型。每個(gè)細(xì)節(jié)都可以分開設(shè)計(jì)。
圖 09
做攤開圖時(shí),我使用Unfold3D軟件。模型在3ds Max劃分成幾部分,然后分別導(dǎo)出到ZBrush。在這里,我顯示出邊緣,形成UVW布局邊界(圖10橙色線),然后程序會(huì)自動(dòng)解開模型。然后,所有的部件都在3ds Max中組合到一起,成一個(gè)網(wǎng)狀,并創(chuàng)建一個(gè)攤開圖。
圖 10
為了將所有的layouts密合的貼在一起,先將大塊的貼上,然后逐步覆蓋小部分區(qū)域。 這樣同時(shí)也節(jié)省了空間。 (Fig.11) (圖11)
圖 11
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