燈光
燈光非常簡單:只有一個幾何球體上的紋理(圖12)。但是反射的話這種紋理就不適合了,所以我用了天空材質(zhì)(圖13)。這樣使我能夠在同一個物體上為反射和照明使用兩種不同的材質(zhì)。
圖13
反射和照明的紋理是在Vue中創(chuàng)建的,用最小化的質(zhì)量。最后的背景紋理是用最大化的質(zhì)量。然后我在Photoshop中完成了最后的紋理(比如,從旁觀者的角度來看,一個紋理上的一些深藍(lán)色的污點(diǎn)(如圖12)是創(chuàng)建深藍(lán)色反射光所必須的)。這個紋理是用來做背景的(圖14)。
圖14
圖15
我關(guān)掉Visible,打開Camera觀看幾何球體的性質(zhì),所以背景就變成可視的了。然后我在一個單獨(dú)的文件中為場景中的物體創(chuàng)建材質(zhì),有和主文件一樣的照明。在這個額外的文件中只有照明所需要的物體和那些加快渲染測試的已經(jīng)完成的材料。
后期制作
我在前景中為其中的一個繭加入了參照物,在一段距離外添加一個明亮的燈光效果(在Photoshop中做)。用Max的模糊做的實(shí)驗(yàn)在作品開始創(chuàng)作的時候就失敗了,所以我決定在VRay Zdepth中渲染以作為一個渲染元素。為了確保天空不會在霧氣中迷失,我還創(chuàng)建了Vray Alpha。然后在Photoshop(圖15)中將模糊圖層加工處理,再將圖層在Max中組合(圖15)。
圖16
總結(jié)
在這篇文章中我嘗試將我創(chuàng)作的作品中最重要的幾方面表達(dá)出來。如果有人認(rèn)為我的解釋不夠全面的話,那么我向大家道歉。再看一看最后的效果圖,你會發(fā)現(xiàn)沒有什么太難的東西—只是需要時間,以及愛藝術(shù)的心。希望你們都會獲得成功。感謝閱讀。
最終效果圖