使用軟件:3ds Max, V-Ray, Misc
簡(jiǎn)介
我喜歡創(chuàng)作一些虛幻的但讓人們相信它的確存在的一個(gè)地方。一旦我開始有了創(chuàng)造這樣一個(gè)不可思議的地方的欲望,你也會(huì)覺得這是真的,一旦你看到這個(gè)場(chǎng)景就會(huì)被它深深吸引。在給出的文章中,我會(huì)告訴你們創(chuàng)作“Morass”這張圖片時(shí)最重要的幾點(diǎn)。
這個(gè)場(chǎng)景是從水和草的創(chuàng)作開始的。然后到背景和植物的貼圖,再把動(dòng)物和繭加入到場(chǎng)景中。在創(chuàng)作這張圖片的過程中,我制作了很多的物體用來襯托場(chǎng)景的真實(shí)性。
建模和材質(zhì)
對(duì)于水,我用了通常使用的Vray Mtl + falloff做反射和折射效果,以及撞擊產(chǎn)生的噪音。草是在常春藤發(fā)生器插件的幫助下創(chuàng)作的。還使用了有柵格紋理(圖01)的Turbosmooth 和Vray Displacement的修改器(默認(rèn)投影坐標(biāo))。
圖02
在那些草浸入水中的地方,有必要將草的顏色轉(zhuǎn)換成深綠色;為了達(dá)到這個(gè)目的用了漫射通道的混合貼圖。混合貼圖是和Map Channel 1一起用的(同樣的通道在UVW Mapping修改器中同樣適用)(圖02)。
圖03
這樣就避免了在位移貼圖和漫反射貼圖(圖03)上的平面貼圖帶來的影響(看圖01)。
圖04
我是怎樣創(chuàng)作草地上面的葉子的呢?是這樣的,我復(fù)制了基礎(chǔ)的物體,在視圖中我移除了底部多邊形,在漫反射通道里改變了紋理。過程中用到了位移修改器改變紋理(圖04)。在這里我用了平面貼圖(失真是不可估計(jì)的)。為了節(jié)約資源,我不僅移除了底部而且移除了遠(yuǎn)處的多邊形。
圖05
所有的植物都按計(jì)劃創(chuàng)作好了,瑪瑙樹和植物的材質(zhì)都在3ds Max中做好了。我在VRayProxy中修改了一些植物。可是,我發(fā)現(xiàn)環(huán)境看上去有點(diǎn)無聊,所以決定在場(chǎng)景中加一些動(dòng)物讓畫面看上去更生動(dòng)。樣本我用的是陸地生物長(zhǎng)腳蜘蛛和螃蟹。看過從前的一部作品后,我做了一個(gè)簡(jiǎn)單的蜘蛛模型(利用了多邊形建模的原理;用放樣工具做觸角),這個(gè)模型我可以重復(fù)利用(圖05)。
圖06