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重溫3DMAX里的loft功能(3)

來源:火星時代 作者:admin 學(xué)習(xí):7929人次

編者話:
在這個多邊形建模橫行的年代,有誰還會想起3DMAX里的loft功能?這個曾經(jīng)為MAX立下過汗馬功勞的工具,正逐漸被人遺忘,今天,就讓我們跟back來溫習(xí)一下這個工具。

1.新建一個場景,為了規(guī)范制作,先將場景單統(tǒng)一為毫米。如圖:

2.在front視圖建立一個半徑為20mm左右的圓形,再由下至上建一根長200mm左右的直線,(為了保證大家跟我建立的loft物體方向一致,請按照我的順序建立直線)。

3.Loft是將一個二維曲線作為放樣的路徑,再指定另一個二維曲線做為剖面,使剖面曲線物體沿著路徑的起點復(fù)制,直到終點。此例中,我們選取直線為路徑,點擊Compound Objects/Loft,再點取Get shape,這樣,就得到一個圓柱一樣的物體。當(dāng)然,這個圓柱可不是MAX默認(rèn)的圓柱物體能相比的,它可以做出神奇的變化。



4.選中l(wèi)oft物體,打開修改面板,展開Deformations(變型)欄,點擊Scale(放縮變型),如圖所示。



5.在進(jìn)行下一步操作之前,不妨講一下這幾個工具。圖中工具1表示鎖定XY軸的比例,這里指同時對XY軸進(jìn)行放大縮小,如果要分別對X或Y軸進(jìn)行放縮,就得關(guān)掉它,然后再選擇工具2或者3;工具5是加點,可以在紅線上增加控制節(jié)點;工具6是刪除選中的節(jié)點,注意0和100處的點是路徑上的起點和終點,是無法刪除的。工具4是移動節(jié)點。工具7是可以對界面局部放大縮小。水平方向表示路徑上點的位置百分比,起點就是0%,終點就是100%;而垂直方向上的數(shù)字表示剖面的大小,目前紅線處在垂直方向100的地方,表示大小是100%,也就是剖面圓形半徑大小為20mm,如果要放大剖面,只需將點的位置移到100以上。



6.好,請按以下操作,并隨時注意視圖中物體的變化:使用加點工具,在紅線上增加三個節(jié)點,位置依次在13、14、15的地方,(加點后,可以在下面的窗口中準(zhǔn)確地輸入點的位置。左邊的數(shù)字表示點在紅線上的百分比位置,右邊的數(shù)字表示剖面百分比的大小)。然后,將14%位置的點向下移動,表示此處的剖面將縮小。如圖所示。在這里,大家不妨隨意試試調(diào)節(jié)點的位置,看看有什么不同的效果。



7.關(guān)掉鎖定按鈕,使圓形剖面的XY方向可以單獨調(diào)整。將紅線上100%處的點(也就是最后的點)向上移動,可以發(fā)現(xiàn)loft物體的上部變大了;選中終點,右鍵,選bezier-corner可以調(diào)節(jié)曲線,使造型有曲線感。



8.按M打開材質(zhì)編輯器,設(shè)置參數(shù)如圖。點取diffuse后面的空白按鈕,在彈出的窗口中選Bitmap,選擇貼圖maps_back.jpg。選中l(wèi)oft物體,點取材質(zhì)編輯器面板水平工具欄上的第三個按鈕,將材質(zhì)指定給物體。再給物體指定一個UVW Mapping修改器。如圖所示,我們就完成了這個模型。好的模型還需要有燈光的烘托,但不是現(xiàn)在的重點。



9.好了,師傅引進(jìn)門,修行靠個人。Loft在模型上的確有很多方便之處,看大家能不能靈活使用了。如果大家掌握了,那么以下的模型就很簡單了…

                      作者:back

 

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