本教程利用Boolean結(jié)合HSDS制作I-mac電腦,詳細地介紹了一些相關(guān)命令和一些重要參數(shù)。
首先看一下效果圖。

效果圖2

效果圖3。

操作步驟如下:
一、在Top創(chuàng)建個Sphere參數(shù)如圖:把創(chuàng)建的Sphere的XYZ坐標(biāo)都設(shè)為0(目的是為了物體的軸心點,正好在世界坐標(biāo)的軸心上,方便以后的操作。)

二、選中半球體按鼠標(biāo)右鍵選擇Convert To:>Convert to Editable Mesh,進入點的次物體級,在Front視圖中選種下半球最下面一行點進行縮放90% 。

三、選中倒數(shù)第二行的點進行縮放95%。

四、選擇移動工具,在Front視圖中沿Y軸調(diào)整倒數(shù)兩行節(jié)點,如下圖形狀。

五、放大Front視圖,進入Polygon級別,并選中下圖的面。

六、將Edit Geometry卷展欄中的Extrude設(shè)置為5。

七、在Top視圖中創(chuàng)建一個Cylinder,參數(shù)如下圖。

八、用移動工具在Top和Front視圖中把Cylinder移動到如圖的位置。

九、按住Shift鍵沿X軸復(fù)制出另外兩個Cylinder。

十、選中最外邊的那個Cylinder,并把坐標(biāo)給為World 把軸心點控制改為使用坐標(biāo)軸心,點擊隱藏掉的Array工具。

十一、將最外邊的Cylinder的Array參數(shù)如圖。

十二、將中間的Cylinder的Array參數(shù)如圖。

十三、最里面的Cylinder的Array參數(shù)如圖。

十四、復(fù)制完的結(jié)果如圖。

十五、在Top視圖中再創(chuàng)建個大的Cylinder,參數(shù)如圖。

十六、按鼠標(biāo)右鍵點擊Convert To:>Convert to Editable Mesh,進入點的次物體級,在Top視圖中選中右邊的11個點。

十七、沿著X軸移動10個單位。

十八、用移動工具在Top和Front視圖中把大的Cylinder移動到如圖的位置。

十九、選中大的Cylinder,把坐標(biāo)給為World 把軸心點控制改為使用坐標(biāo)軸心,點擊隱藏掉的Array工具,Array參數(shù)如圖。

二十、復(fù)制完的效果如圖。

二十一、選擇建立的一個Cylinder形,按鼠標(biāo)右鍵Convert To:>Convert to Editable Mesh,在Edit Geometry卷展欄中點擊的Attach List。

二十二、在彈出的Attach List對話框中,選擇除最早創(chuàng)建的Sphere外的全部模型。

二十三、現(xiàn)在所有的Cylinder形已成為一個物體,我們再重新選擇開始的半球體,加入HSDS修改器并進入HSDS修改器的Polygon級別中,選擇如圖點擊Subdivide進行一級細劃分。

二十四、選細細分后的半球體,按鼠標(biāo)右鍵Convert To:>Convert to Editable Mesh,并進入Create>Geometry>Compound Objects>Boolean進行布爾運算,在Operation下選中Subtraction(A-
后點擊Pick Operation B后,在圖中選擇我們開始合并為一個物體的Cylinder形進行布爾運算 。)

二十五、布爾運算后的結(jié)果如圖。

二十六、選擇半球體并按鼠標(biāo)右鍵Convert To:>Convert to Editable Mesh,進入Create>Shapes>Rectangle創(chuàng)建二維四邊型,參數(shù)如圖。

二十七、再加入Extrude修改器,將Amount為150。

二十八、選擇半球體再進行一次Boolean布爾運算,在Operation下選中Cut>Refine(目的是為了讓兩物體在相交部分重新細分出新面)后點擊Pick Operation B,選擇視圖中用二維四邊形拉伸的圖形。

二十九、運算完之后,按鼠標(biāo)右鍵Convert To:>Convert to Editable Poly,并進入Polygon層級,效果如圖。

三十、進入Edit Polygons卷展欄,點擊Bevel旁邊的按鈕,在彈出的對話框中把Height設(shè)置為-3,Outine Amount設(shè)置為-0.5如圖。

三十一、再進入Edit Polygons卷展欄,點擊Extrude旁邊的按鈕,在彈出的對話框中把Extrusion Height設(shè)置為3如圖。

三十二、效果如圖。

三十二、在Polygon層級中在Front視圖中選擇如圖中的面。

三十四、在Edit Polygons卷展欄,點擊Extrude旁邊的按鈕,在彈出的對話框中把Extrusion Height設(shè)置為1。

三十五、效果如圖。

三十六、到現(xiàn)在我們最重要的部分已經(jīng)作完,如果大家覺得現(xiàn)在覺得模型量過大,那可以加入Optimize修改器進行優(yōu)化。在Face Thresh隨便大家設(shè)置,數(shù)值越大模型量越小,模型外形也越不光滑,我在這里用其默認(rèn)的設(shè)置4(只供參考)。

三十六、接下來來做簡單的顯示器和支柱,在Top視圖創(chuàng)建個XYZ坐標(biāo)都為0的Sphere圖形參數(shù)如圖。
三十八、選擇剛創(chuàng)建的半球形,用移動工具在Front視圖沿Y軸進行移動到如圖位置。

三十九、用同上的步驟再在Top視圖創(chuàng)建個Cylinder,參數(shù)位置如圖。(坐標(biāo)一定要同上面方法一樣移動)

四十、在Left視圖中創(chuàng)建一個Cylinder,其參數(shù)位置如圖。

四十一、把剛創(chuàng)建的三個對象進行Attach為一個對象,隨便選擇一個對象按鼠標(biāo)右鍵Convert To:>Convert to Editable ly再在Edit Geometry下點擊Attach,再選擇其他兩對象。

四十二、現(xiàn)在我們選擇Create>Geometry>Extended Primitives>OilTank。

四十三、在Top視圖中創(chuàng)建一個OilTank,形狀其位置和參數(shù)如圖。

四十四、在回到Top視圖中,創(chuàng)建一個Box,參數(shù)和位置如圖。

四十五、選擇剛創(chuàng)建的Box,按住鍵盤的Shift鍵沿Y軸拖動,并復(fù)制一個Box出來效果如圖。

四十六、將兩個Box物體Attach為一個對象,再把開始創(chuàng)建的OilTank形同這兩個Box進行Boolean布爾運算,結(jié)果如圖。

四十七、把運算后的圖形位置調(diào)整如圖。

四十八、在Front視圖中選擇如圖的物體,點擊Mirror Selected Objects按鈕,在彈出的對話框中設(shè)置如圖。

四十九、在Front視圖中創(chuàng)建一個二維圖形,Rectangle參數(shù)和位置如圖。

五十、選擇剛創(chuàng)建的Rectangle圖形,在菜單中選擇Edit>Clone。

五十一、在彈出的對話框中選擇Copy。

五十二、現(xiàn)在將兩個Rectangle形完全重合在一起,然后隨便選擇一個Rectangle形,將其在修改面板的其參數(shù)設(shè)置如圖。

五十三、選擇外測的四邊形,并加入Extrude修改器中,其參數(shù)設(shè)置如圖。

五十四、選擇內(nèi)測的四邊形,并將其加入Bevel修改器中設(shè)置參數(shù)。

五十五、在Front視圖中創(chuàng)建一個Box參數(shù),并把做顯示器的三個對象位置調(diào)整為如圖。

五十六、用移動旋轉(zhuǎn)工具調(diào)整I-mac電腦的顯示器的支持柱和基座,如圖所示。
