3ds max卡通角色的建模及骨骼設(shè)置
教程簡(jiǎn)介: 使用軟件:3ds max 主要內(nèi)容:一個(gè)卡通角色的建及骨骼設(shè)置
教程簡(jiǎn)介:
使用軟件:3ds max
主要內(nèi)容:一個(gè)卡通角色的建及骨骼設(shè)置
在這個(gè)教程當(dāng)中講一下一個(gè)卡通角色的制作過(guò)程。這個(gè)角色不會(huì)擁有很多的細(xì)節(jié),只是使用了很快速和簡(jiǎn)單的方便來(lái)完成的,這個(gè)教程是針對(duì)中級(jí)用戶的,而且你需要對(duì)EditMesh修改器和修改堆棧有一定的了解。
一切工作從一個(gè)BOX開(kāi)始一點(diǎn)一點(diǎn)細(xì)化,在得到角色的大體外形之后再加一個(gè)meshsmooth修改器得到光滑的結(jié)果。
在這里你可以看到BOX在添加了meshsmooth修改器后光滑的結(jié)果。
建模工作是在低多邊形(edit mesh修改器)層級(jí)下進(jìn)行的,可以按下顯示最終結(jié)果按鈕觀察光滑后的結(jié)果。
模型大部分都是通過(guò)擠壓面制作出來(lái)的,在面子層級(jí)下擠壓出頸,手臂等子物體。
退出子物體層級(jí)來(lái)觀察一下光滑的結(jié)果。
再回到點(diǎn)子物體層級(jí)下,再做一些調(diào)整,在這個(gè)時(shí)候最好打開(kāi)軟選擇,這樣有利于調(diào)整模型的外形。
然后再為模型添加眼睛(由一個(gè)較小的球體和一個(gè)較大的球體并且將slice打開(kāi))。
回到面子物體層級(jí)下,按下slice plane按鈕將前面的多邊形分成兩個(gè)部分,然后只對(duì)一邊的頂點(diǎn)進(jìn)行操作,使頸部多邊形的邊數(shù)為5。
同樣地在下圖中那里使用切片工具切割多邊形,這樣手臂多邊形也可以成為5條邊(避免4條邊)。