3ds max人頭建模制作另類教程(4)
本教程是了一個(gè)關(guān)于用3ds max制作人頭建模的另類教程,講解詳細(xì)。
Character Head Modeling by Mark Harrison-Ball
第一步:首先我從曲線工具開始(曲線的創(chuàng)造不是光滑的),把嘴巴的外輪廓和內(nèi)輪廓先畫出來,然后把這兩個(gè)線條連接起來,并把他轉(zhuǎn)為polygon。
第二步:然后象圖中一樣顯示或者增加隱藏的線,因此圖形是由poly組成的。你可以通過用connect工具把相關(guān)的點(diǎn)連接起來。最簡單的方法就是用一個(gè)mesh tools的插件來把這些點(diǎn)連接,成為poly。
第三步:選擇外圈的邊,然后用chamfer工具,形成更多的可以利用的點(diǎn)。
第四步:增加了更多的點(diǎn)以后,然后來確定嘴巴的形狀。嘴巴后面的點(diǎn)往后拉,嘴唇的點(diǎn)向前拉。此時(shí)需要注意的是在嘴巴每個(gè)拐角的地方有兩個(gè)相鄰的點(diǎn)來幫助確定形狀。
第五步:繼續(xù)調(diào)整點(diǎn),我在下嘴唇部分增加了許多的點(diǎn),還有拐角處。
第六步:希望你所做的形狀目前為止是這樣的。在上嘴唇的部分我增加了一排的點(diǎn),并且把內(nèi)嘴唇的邊線進(jìn)行了倒邊,并且把這些點(diǎn)更加往里移動(dòng)了,目的是為了增加嘴唇的圓滑。現(xiàn)在開始做眼睛。
第七步:眼睛部分的創(chuàng)建跟嘴巴部分是基本一樣的。你也可以先創(chuàng)建眼睛的外部輪廓,然后往里進(jìn)行倒邊,刪除里面的poly,得到眼窩部分。再把內(nèi)部的線繼續(xù)數(shù)次倒邊來創(chuàng)建眼皮。
第八步:經(jīng)過一系列調(diào)整以后,得到這樣的形狀。我又增加了許多的點(diǎn)來創(chuàng)建鼻梁部分。記得要把眼睛部分彎曲,上眼皮要比下眼皮靠前一些。
第九步:鼻子部分可以在開始創(chuàng)建的時(shí)候創(chuàng)建一個(gè)4*6的平面,然后把他拉動(dòng),調(diào)整到如圖的形狀。然后沿著鼻子底端增加一排點(diǎn)到拐角處。要知道的是我只是創(chuàng)建了鼻子的一半,你可以用mirror或者別的工具復(fù)制另外的一部分,所以我們只需要制作鼻子的一半。
第十步:給鼻孔創(chuàng)建多的poly,然后選擇poly往里面拉。繼續(xù)調(diào)整并增加面,這樣你就可以結(jié)束一個(gè)階段了。
第十一步:在完成了以上的3個(gè)重要的部分以后,再把他們放到一起,并且確定正確的比例把他們結(jié)合。同時(shí)也增加眼球,然后再對眼睛的形狀進(jìn)行調(diào)整。
第十二步:接下來的部分就是增加頭部的其他部分,我用一個(gè)球型開始的,然后用ffd工具將他變形。很重要的一點(diǎn)就是我確定了球型最后的在嘴部的終止的位置,因此曲線是按照臉部的走向來的。
第十三步:返回面部,把他們?nèi)糠诌B接,在需要的地方增加或者刪除點(diǎn)。
第十四步:此時(shí)增加細(xì)分工具,看有沒有出問題,幫助我們重新調(diào)整鼻子,眼睛嘴巴部分的細(xì)節(jié)。
第十五步:返回頭部的形狀,我拉伸了球的底端幾次,來創(chuàng)建脖子部分,繼續(xù)調(diào)整點(diǎn)讓他能夠與剩下的臉部分能夠結(jié)合。
第十六步:如果需要的話對頭部的面進(jìn)行細(xì)分,目的是讓他能夠與面部更能夠好的焊接融合。這可能需要額外的面來增加。
第十七步:縫合好了以后,我們增加meshsmooth來發(fā)現(xiàn)問題,然后繼續(xù)調(diào)整臉部和頭部的形狀。
第十八步:耳朵部分,這個(gè)部分是有很多的技巧。我以一個(gè)6*10的平面開始,然后把他調(diào)整成耳朵的形狀,再拉伸激磁,在需要調(diào)整成如圖樣子的地方焊接點(diǎn)。一個(gè)耳朵的參考圖片是很重要的。
第十九步:接下來就是把耳朵連接到頭上,由于耳朵有許多的細(xì)節(jié),你需要的是把頭部給切分幾次,你才能把耳朵進(jìn)行很好的焊接。
第二十步:嘴巴內(nèi)部的制作,創(chuàng)建時(shí)需要將頭部的一半隱藏,在與頭部相連之前它需要單獨(dú)的創(chuàng)建,這部分可以弄得簡單一些,這樣給嘴巴做動(dòng)畫的時(shí)候比較容易一些。
第二十一步:最后我要檢查整個(gè)的模型,并且增加一些東西使頭部不至于看起來太對稱了,比如把鼻子向左邊彎曲一些,向下移動(dòng)眼球,移動(dòng)嘴巴等。這些都是為了是模型的理想,給你的模型賦予角色。
第二十二步:在增加材質(zhì)和眼睛以前對模型的渲染測試。然后我再復(fù)制一個(gè)對它變形得到滿意的樣式,這樣可以更簡單的賦予它材質(zhì)。
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