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3ds max人頭建模制作另類教程

來源: 作者:admin 學(xué)習(xí):5521人次

本教程是了一個關(guān)于用3ds max制作人頭建模的另類教程,講解詳細。

   Character Head Modeling by Mark Harrison-Ball
第一步:首先我從曲線工具開始(曲線的創(chuàng)造不是光滑的),把嘴巴的外輪廓和內(nèi)輪廓先畫出來,然后把這兩個線條連接起來,并把他轉(zhuǎn)為polygon。

   第二步:然后象圖中一樣顯示或者增加隱藏的線,因此圖形是由poly組成的。你可以通過用connect工具把相關(guān)的點連接起來。最簡單的方法就是用一個mesh tools的插件來把這些點連接,成為poly。

   第三步:選擇外圈的邊,然后用chamfer工具,形成更多的可以利用的點。

   第四步:增加了更多的點以后,然后來確定嘴巴的形狀。嘴巴后面的點往后拉,嘴唇的點向前拉。此時需要注意的是在嘴巴每個拐角的地方有兩個相鄰的點來幫助確定形狀。

   第五步:繼續(xù)調(diào)整點,我在下嘴唇部分增加了許多的點,還有拐角處。

   第六步:希望你所做的形狀目前為止是這樣的。在上嘴唇的部分我增加了一排的點,并且把內(nèi)嘴唇的邊線進行了倒邊,并且把這些點更加往里移動了,目的是為了增加嘴唇的圓滑,F(xiàn)在開始做眼睛。

   第七步:眼睛部分的創(chuàng)建跟嘴巴部分是基本一樣的。你也可以先創(chuàng)建眼睛的外部輪廓,然后往里進行倒邊,刪除里面的poly,得到眼窩部分。再把內(nèi)部的線繼續(xù)數(shù)次倒邊來創(chuàng)建眼皮。

   第八步:經(jīng)過一系列調(diào)整以后,得到這樣的形狀。我又增加了許多的點來創(chuàng)建鼻梁部分。記得要把眼睛部分彎曲,上眼皮要比下眼皮靠前一些。

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