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3ds max卡通人物建模實例教程

來源: 作者: 學(xué)習(xí):3866人次

使用軟件:3ds max主要內(nèi)容:卡通人物的建模

教程簡介:
使用軟件:3ds max
主要內(nèi)容:卡通人物的建模

這個教程可能對初學(xué)者來說會比較有難度。你應(yīng)該對3ds max 有一些了解,我會用圖片解釋,但我不會去解釋每一個工具怎么去使用。

設(shè)置工作區(qū)
首先在左視圖中創(chuàng)建一個平面,長度為260,寬度為165,將長度和寬度上的片斷數(shù)都設(shè)為1。選擇一個空白的材質(zhì)球,將下圖中的草圖附于給平面,然后再將材質(zhì)編輯器面板中的在視圖中顯示貼圖按鈕按下。然后將平面的世界坐標(biāo)設(shè)置為x=0,Y=30,Z=0,這樣就可以使模型的中心正好在坐標(biāo)系統(tǒng)的中心位置。然后再按G將透視圖和左視圖中的網(wǎng)格關(guān)掉,將視圖顯示設(shè)置為Smooth + Highlight,然后在平面物體上右鍵打開屬性面板,勾選Frozen,然后將Show Frozen In Grey取消勾選。這樣創(chuàng)建的平面就不會影響我們的建模了。

我們將首先制作腿,在頂視圖中創(chuàng)建一個圓柱體,將side值設(shè)為10,高度上的片斷數(shù)設(shè)為7。我這里將圓柱體的半徑設(shè)為17,然后在左視圖中將圓柱體放置在草圖中腿的位置。然后按下ALT+X使圓柱體半透明顯示,這樣在建的時候比較容易觀察到草圖。

將圓柱體轉(zhuǎn)換成可編輯網(wǎng)格或是可編輯多邊形物體,我自己不太熟悉多邊形,所以這里我使用的是可編輯網(wǎng)格。進(jìn)入Element層級,在前視圖中選擇腿向兩邊移動30個單位,然后進(jìn)入Vertex層級,使用縮放,移動,旋轉(zhuǎn)工具將褲子調(diào)節(jié)成類似下圖中的那個樣子。注意在縮放的時候一定要在三個軸向上縮放,這樣可以保證比例正確,然后再把頂部跟底部的面刪掉。

接下來將制作褲子的襠部,在頂視圖中創(chuàng)建一個圓住體,將side值設(shè)為12,高度上的片斷數(shù)設(shè)為2,然后按下F12,將圓柱體的坐標(biāo)設(shè)置為X = 0,Y = 0 ,Z = -18,并且將X軸的縮放值設(shè)置為140(在頂視圖或是左視圖中)將這個圓柱體轉(zhuǎn)換成可編輯網(wǎng)格物體,然后刪掉左側(cè)的網(wǎng)格以及頂部和底部的面。按下ALT+X使圓柱體半透明顯示,然后給這個圓柱體添加一個FFD變形修改器,然后將控制點的數(shù)量設(shè)置為長度上為3,寬度上為2高度上為2,然后通過調(diào)整控制點使其于草圖匹配,如下圖:

下面將這兩個部分連接起來。首先將腿的頂部朝上移動,在面的層級下選擇上面兩圈面,我們不想破壞褲子底部的拓?fù),因為我們一會要在那里制作鞋子。選擇那兩圈多邊形以后,打開軟選擇,將Falloff 設(shè)置為40,在保持面被選擇的情況下添加一個FFD2X2變形修改器,當(dāng)你移動控制點的時候只有頂部的網(wǎng)格會被影響,被影響的度數(shù)取決于你向下移動網(wǎng)格的減少。這樣就可以使底部的網(wǎng)格不被改變,然后再添加一個edit mesh修改器,然后再將物體轉(zhuǎn)換成可編輯網(wǎng)格物體,你也可以直接塌陷成可編輯網(wǎng)格物體。

使用Attach工具將這兩個網(wǎng)格物體結(jié)合成為一個物體,將下圖中臀部位置選中的那幾個頂點焊接起來。

學(xué)習(xí) · 提示

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