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3Ds Max制作廢棄城市場景(4)

來源:CG游 作者:SebastienCzaja 學(xué)習(xí):6277人次

  

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  作者:Sebastien Czaja

  使用軟件:3ds Max, Photoshop

  簡介:

  大家好!我是Sebastien Czaja,在過去的五年里,我一直在法國做建筑插畫師。,制作這幅圖片只是我個人的娛樂消遣,而且對我來說這確實是一件很愜意的事,我想盡自己所能把它完成。在這篇制作里你將會看到我是如何通過簡單,傳統(tǒng)的手法來完成的這個創(chuàng)作的。事實上,我更喜歡使用像3 dsmax這樣的3 D軟件,以及PS真這樣的繪畫軟件。

  參考:

  首先我必須得稱贊下了不起的藝術(shù)家Nicolas Bouvier,人稱Sparth,因為沒有他我的藝術(shù)概念我可能做不了這樣的圖片。他的作品,那些各式各樣的風(fēng)格、主題、構(gòu)造等,對我來說是都源源不斷的靈感,受到了Sparth其中一個設(shè)計理念——Acres city的刺激(圖.01)我決定試著做一個建筑項目,帶著污濁的痕跡,古老的城墻——古典建筑的背面。

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  圖.01

  我開始在互聯(lián)網(wǎng)上搜索,想找找一些跟Acres接近的參考物體(圖.02)以方便我建模,因為,正如你們所看到的,概念之中有許多抽象的地方,我不知道怎么來解釋說明,我認為,無論你做什么,有點好的參考,總能讓你有個好點的基礎(chǔ)。

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  圖.02

  建模:

  我采用3ds max來建模(圖.03)。我用多邊形編輯工具如Extrude, Bevel and Cut等工具,從些簡單的形狀開始,使用長方體來制作房子,樣條曲線來制作周圍角落的形狀。

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  圖.03

  映射:

  對這幅圖像我沒有使用UVW developer (沒有打開) (圖.04)。我計劃只在長方體內(nèi)使用UVWs。

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  圖.04

  材料:

  我使用V-Ray來渲染。材料方面(圖.05 - 06),我喜歡用色彩校正,使飽和度靈活多變,得到獨立的光照。通常,所有的材料我都會用到反射,因為這樣會提供了一個比較均勻的制作。置于地面,我使用2 D位移,用來給巖石提供更多的空間。

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  圖.05

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  圖.06

  復(fù)制:

  我復(fù)制了不同的房屋(圖.07),以提供最高景深的形象。然后我加入如樓梯之類的所有的小細節(jié)。

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  圖.07

  視點

  我希望我的視點能夠與Sparth的理念相匹配,但不會完全相同,因為我喜歡使用3 D,這樣能有更多難以捉摸的線條,帶上個人色彩(圖.08)。

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  圖.08

  相機:

  我用了一個帶小vignette效果的V-Ray相機來暗化邊緣,并集中在視點上。在一下設(shè)置的參數(shù)下,我迅速地按動快門和ISO,這樣會得到足夠昏暗,很有對比性的結(jié)果,但是昏暗的程度不要太多。(圖.09)。

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  圖.09

  照明:

  在場景中,我在指定的地方用了一個帶有V-Ray陰影的直接光照,這樣在陰影里制造一些模糊的效果。我也給陰影和光線著上顏色,達到寫真的效果,而不是一個照片般逼真的效果(圖10)。

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  圖10

  渲染參數(shù):

  我選擇了抗鋸齒選項下的"in catmul”,使用了"linear workflow”的V-Ray,它可以讓你有一個比較均勻的效果。然后,我用了V-Ray通道渲染,這是后期制作中不可缺少的一步。這一階段,三維渲染會顯得很冰冷枯燥,而且又沒有任何感情色彩,不人性化,但是它會讓我有一個很好的視角、容積、規(guī)模和方向性的光照(圖.11)。

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  圖.11

  在談?wù)撨M入Photoshop制作之前,讓我們來看看通道渲染的效果(圖.12):

  1.線框顏色:選擇各元素來 潤飾原料或者選擇獨立照明,

  2.原始陰影:單獨分開地處理陰影,

  3.深度:有沒有獲得合適的景深,

  4.反射:處理每一格元素的反射。

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  圖.12

  后期制作:

  后期制作階段是這項制作中我最喜歡的一部分,因為它能讓我在圖像中體現(xiàn)個性。就像我之前提到的,在3D渲染之前,圖像會顯得很冰冷沒生機(圖.13)所以我決定破壞部分3D效果下過于完美的部分,使用2D在Photoshop中處理。

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  圖.13

  首先,我在背景中設(shè)置了天空,同參考的藝術(shù)理念一致(圖.14)。然后我添加了一些新的元素到圖像中,來打破太過完美的3D渲染(圖.15)。使用textures and brushes,我在3D效果上繪制了一些看起來很臟的元素。順便說一句,一個非常實用的用來打破過于整齊的線條的工具就是:Eraser。

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  圖.14  

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  圖.15

  另一個重要的方面就是高光位(圖.16),高光位會讓你得到更大的體積,即使是在有陰影的區(qū)域(用白畫筆涂繪的略不透明的陰影)。在這之后,我繪制了很多小的細節(jié)。

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  圖.16

  到最后,我用略不透明的筆刷填加了一些薄霧,在各個元素上重復(fù)的做了幾次,然后在整個圖像上進行相同的處理。我淡化整個畫面,輕輕的增加了一個顏色的平衡(在藍色和綠色上),為了獲得更接近Sparth的圖像,并且將他的理念融入到我的制作中(圖.17)。

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  圖.17

  完成!(圖.18)

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  圖.18

  感謝你們的閱讀,非常高興很大家分享這個制作,希望能對你們有所幫助!

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