3DSMAX如何建立最適當(dāng)?shù)膒olygon架構(gòu)

本教程主要說(shuō)明當(dāng)我們?yōu)轭^部塑模時(shí),基于解剖學(xué)上頭部的肌肉骨胳結(jié)構(gòu)分布如何來(lái)為其建立最適當(dāng)?shù)膒olygon架構(gòu)。

   這個(gè)章節(jié)主要是在說(shuō)明當(dāng)我們?yōu)轭^部塑模時(shí),基于解剖學(xué)上頭部的肌肉骨胳結(jié)構(gòu)分布如何來(lái)為其建立最適當(dāng)?shù)膒olygon架構(gòu)。

   大家可參考烏克蘭的名藝術(shù)家Peter Syomka的名作"Anna" (譯者按:可參考http://www.primitivex.com/w_ann.html)
其中臉部的布線中有很多的muscle loops,同時(shí)也呈現(xiàn)出骨胳架構(gòu)、脂肪、以及皮膚的皺折等,試著從這些脈絡(luò)我理出了一系列的建模規(guī)則:1.Bone Structure or Loops。 建立主要的骨骼架構(gòu),之后所建立的肌肉和脂肪將依附其上。

   2. Muscle Loops : 試試對(duì)著鏡子擠眉弄眼, 仔細(xì)觀察臉部肌肉的運(yùn)動(dòng)狀態(tài),基于這些來(lái)建立可運(yùn)動(dòng)肌肉結(jié)構(gòu)的mesh面。

   3.Fat Loops :脂肪是依附于皮膚的mesh。
4.Character Loops (皮膚的皺折):這是最有趣的部分,它可能會(huì)破壞原有已建好的loop,但卻能賦予角色更大的獨(dú)特性而與其他角色區(qū)別。

   基于以上的這些“規(guī)則” ,相信對(duì)于以后做臉部表情動(dòng)畫(huà)時(shí)冊(cè),能夠獲得最大最好的控制。

   另外再轉(zhuǎn)載另一個(gè)鏈接:http://www.metagons.com/dsarticle03.htm
這兒有更清楚的圖示解說(shuō)Edge Looping:
1.藍(lán)字部分:前額/下顎部位的Loop:定義下顎線和骨胳的外型;
2.紅字部分: 眼部的Loop,內(nèi)部到眼框外圍,外部到眉毛與顴骨附近;
3.黃字部分:鼻梁/嘴巴部位的Loop : 定義鼻環(huán)的皺折,以及臉頰和下巴的外型;
4.綠字部分: 眉毛/權(quán)骨的Loop : 定義眉毛,權(quán)骨的外型。

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