3dmax制作未來(lái)機(jī)器戰(zhàn)士實(shí)例(2)
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作者:JacquesPena
6.找出合適的材質(zhì),并分配到對(duì)象上。這些都是實(shí)用的Autodesk里面的素材。設(shè)置一個(gè)簡(jiǎn)單的照明效果。便于測(cè)試材質(zhì)的反射效果。對(duì)一個(gè)給定的材質(zhì)稍作修改,,對(duì)MR SSS進(jìn)行適當(dāng)?shù)恼{(diào)整以適應(yīng)燈光設(shè)置。金屬也需要進(jìn)行修改。使反射到另一側(cè)。
通過(guò)迭代,找到并修復(fù)圖形問(wèn)題后,我使用mental ray ,這樣可以很快的看到效果?偟膩(lái)說(shuō),我的計(jì)劃是好的,簡(jiǎn)單的傳遞、復(fù)合材料,并在PS中進(jìn)行處理。不需要做最終的渲染,不渲染效果會(huì)更好,而且還節(jié)約時(shí)間。
圖09
7.使用渲染元素,能夠使我的漫反射和Z-Depth實(shí)現(xiàn)傳遞。AO傳遞和光傳遞也會(huì)同時(shí)完成。表面材料覆蓋傳遞:巖石的質(zhì)地和金屬質(zhì)感。這兩個(gè)將被用作paint FX pass。
圖10
導(dǎo)入到PS中調(diào)整過(guò)濾層和顏色。通過(guò)結(jié)合使用濾鏡功能得到一個(gè)曲線(xiàn)柔和的元件。使用巖石濾鏡,將表面弄得粗糙些,并增加金屬的對(duì)比度(圖11)。
圖 11
使用照片篩選和對(duì)比度來(lái)加深色彩和圖像的色調(diào)。 建好后開(kāi)始畫(huà)出效果。使用后期渲染和金屬渲染打在上面,然后開(kāi)始畫(huà)盔甲和金屬邊緣劃痕。在表面繪出劃痕。
圖 12
添加小耀斑使得圖像很生動(dòng)。
圖 13
當(dāng)這幅輔佐都設(shè)置完成了以后,我花了些時(shí)間糾正顏色和調(diào)整畫(huà)面的基調(diào),包括材質(zhì)、角色的外層。當(dāng)中使用到了一些照片過(guò)濾器,包括的LOMO效果還有PS中的vibrancy效果。適當(dāng)?shù)募釉牒童B加圖像(圖14)。
圖 14
我從沒(méi)想過(guò)在現(xiàn)實(shí)中制造出Kinetica。 但是我這樣做了,將原本抽象的想象通過(guò)實(shí)物表現(xiàn)出來(lái)了。如果不這樣做,它就會(huì)永遠(yuǎn)只是想象而已。