3dmax制作未來機器戰(zhàn)士實例(2)
來源:網(wǎng)絡
作者:JacquesPena
6.找出合適的材質,并分配到對象上。這些都是實用的Autodesk里面的素材。設置一個簡單的照明效果。便于測試材質的反射效果。對一個給定的材質稍作修改,,對MR SSS進行適當?shù)恼{整以適應燈光設置。金屬也需要進行修改。使反射到另一側。
通過迭代,找到并修復圖形問題后,我使用mental ray ,這樣可以很快的看到效果?偟膩碚f,我的計劃是好的,簡單的傳遞、復合材料,并在PS中進行處理。不需要做最終的渲染,不渲染效果會更好,而且還節(jié)約時間。
圖09
7.使用渲染元素,能夠使我的漫反射和Z-Depth實現(xiàn)傳遞。AO傳遞和光傳遞也會同時完成。表面材料覆蓋傳遞:巖石的質地和金屬質感。這兩個將被用作paint FX pass。
圖10
導入到PS中調整過濾層和顏色。通過結合使用濾鏡功能得到一個曲線柔和的元件。使用巖石濾鏡,將表面弄得粗糙些,并增加金屬的對比度(圖11)。
圖 11
使用照片篩選和對比度來加深色彩和圖像的色調。 建好后開始畫出效果。使用后期渲染和金屬渲染打在上面,然后開始畫盔甲和金屬邊緣劃痕。在表面繪出劃痕。
圖 12
添加小耀斑使得圖像很生動。
圖 13
當這幅輔佐都設置完成了以后,我花了些時間糾正顏色和調整畫面的基調,包括材質、角色的外層。當中使用到了一些照片過濾器,包括的LOMO效果還有PS中的vibrancy效果。適當?shù)募釉牒童B加圖像(圖14)。
圖 14
我從沒想過在現(xiàn)實中制造出Kinetica。 但是我這樣做了,將原本抽象的想象通過實物表現(xiàn)出來了。如果不這樣做,它就會永遠只是想象而已。