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3ds Max的VRay靜物渲染:建模、材質(zhì)、燈光和渲染實例(6)

來源:火星時代 作者:爆豆 學(xué)習(xí):13071人次


導(dǎo)言:

本教程分為四部分:建模、材質(zhì)、燈光和渲染。首先,我們創(chuàng)建一個模型,然后我們將材料和VRay燈光照亮場景,并在最后一部分,我們將調(diào)整VRay的最終渲染設(shè)置。

教程開始:

第1步

將場景單位設(shè)置為米,選擇Customize>Unit Setup>Metric>Meters。(圖01)

圖01

 

第2步

現(xiàn)在創(chuàng)建一個場景。創(chuàng)建一個“C”形的曲線,將其轉(zhuǎn)換為可編輯的樣條。(圖02)

 

圖02

 

第3步

選擇角上的點,并設(shè)置Fillet為0.187。另外,設(shè)置Interpolation Steps為10。(圖03)

 

圖03

 

第4步

選擇曲線,在渲染選項卡勾選Enable in Viewport和Enable in Renderer。 選擇Rectangular,并輸入如下圖所示的數(shù)值。(圖04)

 

圖04

 

第5步

現(xiàn)在轉(zhuǎn)換到可編輯的多邊形。(圖05)

圖05

 

第6步

導(dǎo)入模型,根據(jù)場景調(diào)整大小。在這里我導(dǎo)入一個家具模型。(圖06)

 

圖06

 

 

第7步

創(chuàng)建一個攝像機(jī)。在頂部視圖窗口左側(cè)單擊,并選擇相機(jī)視角。(圖07)

 

圖07

 

第8步

啟用安全框,并根據(jù)你的場景和模型調(diào)整相機(jī)。(圖08)

 

圖08

 

第9步

按F10,選擇VRay的渲染選項卡。也可以在材質(zhì)編輯器中使用VRay的材質(zhì)。(圖09)

 

圖09

 

第10步

按M鍵,點擊標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)更換成VRayMtl材質(zhì),這個材質(zhì)更加適合VRay渲染器。他能為場景提供更加準(zhǔn)確照明,更快速的渲染,更方便的反射折射調(diào)節(jié)。(圖10)

圖10

 

第11步

點擊Diffuse,設(shè)置顏色。(圖11)

圖11

 

 

第12步

將貼圖賦予這個材質(zhì),基礎(chǔ)參數(shù)設(shè)定如下:(圖12、圖13、圖14)

 

Diffuse:該物質(zhì)Diffuse的顏色。

Rougness:可用于模擬粗糙表面或灰塵覆蓋面。

Reflect:反射的顏色。

Reflection glossiness:控制清晰度。數(shù)值為1.0意味著如鏡子般的反射,而較低值產(chǎn)生模糊。使用Subdivs參數(shù)來控制鏡面反射質(zhì)量。

圖12

圖13

圖14

 

第13步

現(xiàn)在添加一個凹凸貼圖。 (圖15)

圖15

 

第14步

添加一個UVW map修改器,選擇Box模式展開,調(diào)節(jié)大小適合凹凸貼圖的設(shè)置。(圖16)

圖16

 

第15步

創(chuàng)建金屬材質(zhì)賦予凳子腿。 參數(shù)如下: (圖17)

圖17

 

 

第16步

現(xiàn)在在場景中創(chuàng)建3個VRay的燈光。更改Multiplier,Color,Invisible,調(diào)整參數(shù): (圖18)

Color:顏色的光。

Multiplier:一種對光線的顏色倍增器。光的強(qiáng)度也由強(qiáng)度單位調(diào)整參數(shù)。

Invisible:此設(shè)置控制是否對VRayLight呈現(xiàn)結(jié)果可見。否則它是不會在現(xiàn)場可見。

圖18

 

第17步

創(chuàng)建一個簡單的平面,如圖所示,并應(yīng)用VRayLightMtl。(圖19、圖20)

VRayLightMtl:一種特殊的材質(zhì),這種材質(zhì)是用于表面生產(chǎn)自發(fā)光的,它還允許你變成一個實際的網(wǎng)光源。

Color:自發(fā)光的顏色。

Multiplier:對顏色的倍增器。

圖19


圖20

 

第18步

按F10,取消選中Default Lights。 控制場景默認(rèn)燈光。(圖21)

圖21

 

第19步

Image Sampler選擇Adaptive DMC和Catmull/Rom作為過濾器。此外,改變Min和Max Subdivs的值。參數(shù)如下圖:(圖22)

圖22

 

 

第20步

在Environment選項卡,檢查GI Override。(圖23)

圖23

 

第21步

在Indirect Illumination,選擇Irradiance Map和Light Cache,為Primary和Secondary Engine。 此外,更改預(yù)設(shè)為High hsph,Subdivs為50,Interp為20。(圖24)

圖24

 

第22步

對于Light Cache設(shè)置Subdivs為1500,并將Number of Passes值設(shè)置為8。 (圖25)

圖25

 

第23步

渲染,即可大功告成。(圖26)

 

圖26

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