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用3ds Max制作三國(guó)人物實(shí)例(7)

來源:火星時(shí)代 作者:鄭金忠 學(xué)習(xí):5461人次

帽子的各個(gè)通道的貼圖,主要是在PS里繪制所得

帽子各個(gè)貼圖在材質(zhì)通道的使用

衣服所用到的貼圖。因?yàn)槭庆o幀,所以衣服看不到的地方我也就沒做什么處理。很簡(jiǎn)單的貼圖。

衣服的各個(gè)貼圖在材質(zhì)通道的使用

這里我想做一下我的一點(diǎn)貼圖理解。我認(rèn)為用真實(shí)世界的人物皮膚做貼圖時(shí),要在color貼圖上把那些特別明顯的皺紋要除去的,只要一個(gè)大體的正確的色彩,因?yàn)檎鎸?shí)的世界,人物面上的那些皺紋是因?yàn)樵谛腕w上有變化再通過光線的照射產(chǎn)生了陰影才讓人感覺到視覺上顏色出現(xiàn)了變化,而我們?cè)谥谱鞯臅r(shí)候不能單單用一張COLOR貼圖直接貼上去就完事了的,這是不真實(shí)的,對(duì)我來說,我更愿意在BUMP貼圖和置換帖圖上下功夫來改變模型表面的型態(tài)來表現(xiàn)正確的高光與陰影的。這是我的一點(diǎn)點(diǎn)經(jīng)驗(yàn)吧。

對(duì)于材質(zhì)的質(zhì)感方面,我是用了mentalray的3S材質(zhì)來表現(xiàn)人物的皮膚的,它的好處是能更好的制作皮膚的透光性,這點(diǎn)朋友應(yīng)該大多都是知道的。它有很多的通道可以控制,我們需要做的只是進(jìn)行慢慢的調(diào)整就OK了。怎么樣的調(diào)整,我覺得是無法用幾個(gè)參數(shù)來說明白的,不同的場(chǎng)景參數(shù)也是大不一樣的。更重要的是去觀察現(xiàn)實(shí)中的人物,在不同的光線環(huán)境下所體現(xiàn)的質(zhì)感也是不一樣的,雖然說人的皮膚是有透光性,但人也是有骨頭的,不是什么地方都能透光,所以,不能因?yàn)樗^的3s而把人物表現(xiàn)的像個(gè)橡膠娃娃一樣,除非你是想要那種風(fēng)格。

毛發(fā)

說一下毛發(fā),因?yàn)檫@也是第一次接觸毛發(fā),所以很多的東西還是不太明白,比如為什么在使用mentalray來讓毛發(fā)和模型在一起渲染的時(shí)候常常會(huì)死機(jī)這個(gè)問題,我一直搞不明白。毛發(fā)我是直接使用COPY的人物模型,然后選擇幾個(gè)不同地區(qū)域來制作的,這樣的好處是清楚和方便控制。

首先我用BP結(jié)合PS畫出所需要生長(zhǎng)毛發(fā)的地方,也就是起到而今遮罩的作用,即黑色部分不會(huì)生長(zhǎng)出毛發(fā)。

先選擇所要生長(zhǎng)毛發(fā)的地方,這個(gè)地方我打算制作絡(luò)腮胡。選擇時(shí)可以多選一些區(qū)域。

在POLY編輯器中選擇“Detach”鍵把所選的區(qū)域分離出來。(當(dāng)然現(xiàn)在所用到的頭物模型應(yīng)該是復(fù)制出來的) 然后起一個(gè)名字后確定。

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