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3ds max角色模型的建模實例

使用軟件:3ds max主要內(nèi)容:一個角色模型的建模

教程簡介:
使用軟件:3ds max
主要內(nèi)容:一個角色模型的建模

下面這張草圖是所有工作的開始,我只是把這個人物的頭部畫出來,這樣有利于在MAX中建模。因此我還畫了一張側(cè)視圖的草圖來輔助我的建模,如果有頭部的正視圖以及頂視圖那建模工作就更方便了。

我使用的是MAX3來做這個角色模型。首先我在右視圖中導入一張參考圖片作為背景,這樣根據(jù)這個參考圖片建出來的BOX就會很適合頭部的長、寬。將BOX下面的網(wǎng)格數(shù)設置為5X5,將側(cè)面的網(wǎng)格數(shù)設置為2或是3,這個BOX只是頭部的一半,
注意:因為這里我沒有頭部的頂視圖以及前視圖,所以我也就不知道頭部的三維尺寸,因此對于頭部的三維尺寸我完全是按照自己的感覺去做的。

正如我前面說過的,這個BOX只是頭部的一半,這是一個很好的方法,因為另一半可以使用關聯(lián)鏡像的方法得到,這樣只需要對一面的模型進行操作就可以。這樣就減少了一半的工作量,在對BOX的尺寸感覺到滿意后,將它轉(zhuǎn)化成為editable mesh物體,注意:此時頭部模型并不是完全對稱的,所以將一半的模型構(gòu)建完成以后將這兩個物體結(jié)合成一個物體,然后再做一些調(diào)整使其對稱(其實在MAX5以后就有對稱修改器,就不需要像他這么麻煩了)

 


 

 

在上面那張圖中選擇的面是將要使用鏡像復制時軸向的面,將這些面刪掉,這樣BOX只有一面可以看到,里面的面這樣就看不到了。

現(xiàn)在進入右視圖中,通過移動頂點使BOX跟頭部邊緣相匹配,注意:保持Ignore backfacing未勾選,這樣你就可以選擇后面的頂點了。

經(jīng)過調(diào)節(jié)頂點之后可以觀察到已經(jīng)有一點頭部的感覺了。正如前面我所說過的,將鏡像復制選擇為關聯(lián)方式,現(xiàn)在只需要對其中一半進行操作就可以對另一半產(chǎn)生同樣的影響,我選擇的是右邊(原始的)那一半。

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