3ds Max 創(chuàng)作2維卡通材質(zhì)的3種方法
這篇教程主要講解了使用 3ds Max 創(chuàng)作2維卡通材質(zhì)的3種方法 - 使用場景照明、使用輪廓線,以及上述兩者的結(jié)合,任意版本均適用。
第一種方法是由燈光產(chǎn)生的。重起 3ds Max。創(chuàng)建一個平面,然后在上面擺一個茶壺,打開材質(zhì)編輯器,設(shè)置 self-illumination 為100,然后進(jìn)入 diffuse 通道,添加一個 falloff 貼圖。在 falloff type 中選擇 Shadow/light。你可以隨意調(diào)整自己喜歡的顏色,記住暗色調(diào)是陰影色。下滾至 Mix Curve。點(diǎn)擊 Add point 按鈕,添加控制點(diǎn)并調(diào)整如下圖所示。
不用太精確,但如果只有2個控制點(diǎn),曲線圖表將只有黑色和白色,而沒有中間色。控制點(diǎn)越多,陰影的層次越豐富。確保圖表中均為直線段,如果是曲線的話顏色就會變成漸變色。
接下來的卡通材質(zhì)可以為模型添加一圈輪廓線。同理重新選擇一個材質(zhì),F(xiàn)alloff Type 為 Perpendicular and Parallel(正交與平行)。切換兩個通道的黑色和白色 - 下黑上白 - 讓材質(zhì)球的邊緣顯示為黑色。
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