用3ds Max制作三國(guó)人物實(shí)例(3)
需要“mentalray”的“color offset”一個(gè)節(jié)點(diǎn),這個(gè)節(jié)點(diǎn)MAX里是沒(méi)有的,需要到網(wǎng)上下下來(lái)。然后把里面的兩個(gè)文件如圖上紅色標(biāo)注的路第徑一樣裝在mentalray的“shaders_autoload”的兩個(gè)文件夾中。
這個(gè)節(jié)點(diǎn)應(yīng)該在網(wǎng)上能找的到吧,如果沒(méi)有,需要的朋友可以聯(lián)系我。
現(xiàn)在再次在“Extrusion Map”的通道上進(jìn)行選擇,這時(shí)會(huì)出現(xiàn)一個(gè)全新的“Color offset”節(jié)點(diǎn)。(如果你正確安裝了剛才所講的節(jié)點(diǎn),重新啟動(dòng)MAX后它就會(huì)存在)選擇它。
在“Input”和“Offset”兩個(gè)通道上都加入置換帖圖。再次渲染所得到的結(jié)果。比之前好了一些。
“Apply”然后選擇一個(gè)你認(rèn)為的“相對(duì)的零度坐標(biāo)” 所謂“相對(duì)的零度坐標(biāo)”是我便于大家理解才這樣叫的。也就是取一個(gè)灰度色彩,把它標(biāo)明后,渲染器會(huì)根據(jù)它來(lái)置換模型的樣子,即比這個(gè)色亮的會(huì)凸出來(lái),比它暗的則凹進(jìn)去。所以這個(gè)值很重要。我的經(jīng)驗(yàn)是選一塊無(wú)色彩變化的的區(qū)域,如上圖。
定義好后,可以大致的能得到在ZB里所制作的高模的效果。
貼圖
說(shuō)一下他的材質(zhì)貼圖。人物的面部貼圖我是用了真人的皮膚做出修改來(lái)得到的。這當(dāng)然是取決于自己制作的風(fēng)格了,對(duì)于一個(gè)寫(xiě)實(shí)的人物,我覺(jué)得還是利用真實(shí)的皮膚做貼圖效果會(huì)好一些,來(lái)得也簡(jiǎn)單一些。在用現(xiàn)實(shí)世界人物的皮膚做貼圖時(shí),我用了一個(gè)很好的軟件,相信大家也都使用這個(gè)軟件,那就是Bodypaint了。我用到它里面的影射功能,這是一個(gè)很好的功能,主要是你可以直接在模型上來(lái)影射貼圖了,這樣很直觀。然后再配合Photoshop來(lái)稍做修改就可以了。在這里我有個(gè)小經(jīng)驗(yàn)就是,不用太在意你所影射的那張貼圖與所制作的模型有一些出入,只要位置比例大體正確就OK了,因?yàn)槲覀冞是需要做修改的。而說(shuō)到用真實(shí)的皮膚來(lái)做貼圖更重要的是想用真實(shí)的皮膚來(lái)得到一張高質(zhì)量的BUMP貼圖,這張BUMP貼圖處理的得當(dāng)才會(huì)有很好的高光效果,這點(diǎn)很重要。
學(xué)習(xí) · 提示
相關(guān)教程