使用軟件:3ds Max,Photoshop,Mudbox,V-Ray
在你開始創(chuàng)作任何一個(gè)角色之前你必須知道角色有哪些特征。他年齡多大?他們來(lái)自哪里?他們有什么目標(biāo)?所以在我開始創(chuàng)作角色時(shí)我定義了一些特征,因?yàn)槭强ㄍL(fēng)格,所以我決定我的角色應(yīng)該是一個(gè)孩子模樣的人。我在筆記本里寫下了“孩子模樣,可愛(ài),勇敢和矮矮的”幾個(gè)詞。我認(rèn)為這個(gè)步驟是創(chuàng)建一個(gè)角色非常重要的一部分,因?yàn)檫@會(huì)影響整個(gè)角色的特征。
下圖是我創(chuàng)建角色的基本概念(圖01)。
圖01
我用3ds Max,Mudbox,VRay和Photoshop創(chuàng)建這個(gè)3D的角色。在將這個(gè)角色輸入3D space后我開始從一個(gè)簡(jiǎn)單的領(lǐng)域開始工作。我將領(lǐng)域的片段設(shè)定為兩個(gè)數(shù)值為12的部分,調(diào)整了原始參數(shù)后我將領(lǐng)域轉(zhuǎn)換為能被編輯的多邊形,開始建模(圖02-03)。
圖02
圖03
我用了一個(gè)圓柱形來(lái)為身體、手和腳建模。調(diào)整了原始參數(shù)后,我也把這些轉(zhuǎn)換成了可編輯的多邊形(圖04-06)。
圖04
圖05
圖06
下圖是第一次渲染后完成的Ayasha的模型(圖07)。
圖07
在貼圖的部分,我花了很長(zhǎng)的時(shí)間在網(wǎng)絡(luò)上找理想的紋理,最后我在組合了一些紋理之后基本上得到了想要的紋理。比如,我用圖①做Ayasha的裙子,在Photoshop中對(duì)飽和度參數(shù)做了一些小改變(圖②)。圖③是一塊有血的布且把它合成在圖②中,圖④是用來(lái)做凹凸貼圖的。通過(guò)這些結(jié)合我得到了所有的紋理(圖08-10)。
圖08
圖09
圖10
我為角色設(shè)定了一個(gè)兩只腳的姿勢(shì)(圖11)。
圖11
對(duì)于地形我用Spline (Shapes)和Terrain (Compound Objects)創(chuàng)建一個(gè)巖石地面。我還用了一個(gè)盒子來(lái)做石頭(圖12)。
圖12
在這之后,我把地形的低模輸入到Mudbox中繼續(xù)做一些細(xì)節(jié),然后重新輸入到3ds Max里。在輸入高模后我在列表中添加了Optimize修改器以減少很多可有可無(wú)的面部。我想在地面上鋪上草地,所以我真的不太需要太多的臉。最后的合成可以在圖13中看到。
圖13
我用了VrayLights的冷色調(diào)和暖色調(diào)兩種色調(diào)來(lái)做場(chǎng)景的照明,暖色照明將Multiplier設(shè)定為12,冷色調(diào)將Multiplier設(shè)定為3.我用VrayLights來(lái)消除僵硬的陰影,因?yàn)橛碴幱安惶线m我的風(fēng)格(圖14)。
圖14
下圖中你可以看到渲染的設(shè)定(圖15-16)。
圖15
圖16
然后,我在地形上添加了草,調(diào)整了頭發(fā)和皮膚的參數(shù)(圖17)。
圖17
下圖是我創(chuàng)建背景用到的圖片(圖18)。
圖18
這張圖片色調(diào)是冷色調(diào),但是我想要一個(gè)暖色調(diào)的背景,所以我用Photoshop 和Levels來(lái)改變顏色。我還在接近地平線的云朵下面添加了一個(gè)暖色調(diào),做了一些額外的顏色改變,比如老鷹(圖19)。
圖19
現(xiàn)在我正在做最后的渲染。用了Light Room和Photoshop做最后的工作;我改變了圖片某些地方的亮度,對(duì)比度和顏色。下圖是最終的效果圖(圖20)。
圖20