3dmax制作可愛的卡通小恐龍(2)
制作細(xì)節(jié)是整個創(chuàng)作過程中我最喜歡的一個步驟。這里要使用到ZBrush 這個軟件?吹阶约旱哪P吐纳鷦悠饋恚且患浅i_心的事情。通常我把模型展開成三個部分。首先, 是對恐龍身上的肌肉群的地方進(jìn)行處理,在主要部位上一點一點的增加細(xì)節(jié)。然后再開始塑造稍微小點的部位的細(xì)節(jié),例如皮膚的地方,接著再處理最不顯眼的地方的細(xì)節(jié)(皺紋、鱗片等),慢慢的細(xì)化。中間會使用到很多不同的Alpha brushes工具,這樣可以有效地縮短細(xì)化的時間。
圖07
模型調(diào)整后就要將它從ZBrush 導(dǎo)出到3ds Max 上面了。我一般會使用置換貼圖和法線凹凸這兩個工具來實現(xiàn)。我選擇用V-Ray 來渲染我的恐龍模型。
圖 08
這是設(shè)置面板,沒什么特殊的地方
圖09
接下來制作材質(zhì)。我直接在ZBrush 里面用Standard brush處理模型,沒有任何的特殊的技巧和完美的設(shè)置。做好的材質(zhì)在PS里面處理下明暗效果和一些小細(xì)節(jié),材質(zhì)部分就完成了。保存好制作的材質(zhì),在3ds Max 中打開,這樣可以更見直觀的看到恐龍的皮膚的材質(zhì)的最終色彩效果。你可以在圖10中看到,在這里我很抱歉讓你們看到一個黑色背景。但是在做這個模型的時候我沒想過會把它做成教程給大家看。我保存它最初只是為了寫我的工作流程的。你也許會發(fā)現(xiàn)恐龍背上一些藍(lán)色的東西。 那是我用一個漸變工具制作出的藍(lán)天的效果和不同的光線反射效果。
圖10
圖11(材質(zhì)紋理的最終效果)
學(xué)習(xí) · 提示
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