3ds Max教程:Hairtrix插件之動(dòng)物毛發(fā)((4)
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[續(xù)上篇]
(17)按鍵盤的“F9”,進(jìn)行一次測(cè)試渲染。如圖86所示,隨機(jī)值增加之后,熊的毛發(fā)增加了變化,不再光滑的像毛絨玩具了。
(18)觀察圖86我們發(fā)現(xiàn)熊的身體現(xiàn)在全身都長(zhǎng)滿了毛發(fā),甚至包括指甲這種不該生長(zhǎng)毛發(fā)的地方。這是一個(gè)需要修正的錯(cuò)誤,Hairtrix能讓物體按照“ID”號(hào)來(lái)分布毛發(fā)。這個(gè)“ID”號(hào)指的是什么呢,就是我們?yōu)榱藙澐植馁|(zhì)時(shí)已經(jīng)制定好的材質(zhì)“ID”號(hào),我們?cè)?jīng)把需要長(zhǎng)毛的部分都給指定了一個(gè)“1”號(hào),也就是圖73中的紅色部分。那么下面我們讓毛發(fā)只分布在這個(gè)“1”號(hào)上。首先回到“Environment and Effects”面板中來(lái),單擊“Face Level”按鈕,如下圖中A所示,然后在打開的“Pick Face Selection”面板中設(shè)定毛發(fā)分布的方式是按照材質(zhì)“ID”來(lái)分布,在輸入框中輸入“1”,如圖87中B所示。
(19)按鍵盤的“F9”,進(jìn)行一次測(cè)試渲染,我們能看到現(xiàn)在指甲部分已經(jīng)沒有毛了。如下圖所示。這是剛才制定的按照材質(zhì)ID來(lái)分布毛發(fā)發(fā)揮作用了。
(20)生長(zhǎng)在熊身上的毛發(fā)長(zhǎng)度并不一樣,頭部的會(huì)比身體要短一些。如果要精確控制毛發(fā)的長(zhǎng)短,并讓其長(zhǎng)短變化有一個(gè)完美的過渡,最好的辦法就是用圖來(lái)控制。我們可以用第一章中所用的辦法,為物體添加定點(diǎn)色。如果模型比較復(fù)雜,用頂點(diǎn)色畫起來(lái)會(huì)有些吃力,還可以用一個(gè)更精確的辦法,就是直接畫出來(lái)一張黑白色的貼圖。畫這個(gè)貼圖的道理和頂點(diǎn)色是一樣的,不過這里我們繪制所用的軟件是“Body Paint”,這個(gè)軟件的功能很強(qiáng)大,簡(jiǎn)直就是3ds max和photoshop兩個(gè)軟件的結(jié)合,我們可以直接在三維視圖的狀態(tài)下,在模型表面畫貼圖。這個(gè)軟件的使用方法不是本秘籍的范疇,以后有機(jī)會(huì)再為大家專門介紹。在“Body Paint”中繪制好的貼圖如下圖所示。
(21)在“Environment and Effects”面板中,按下如下圖中A所示的按鈕,會(huì)打開一個(gè)面板,在面板中我們選擇“Map”方式,并單擊這個(gè)“Map”之后的長(zhǎng)方形按鈕,找到我們剛才畫好的黑白貼圖,將它添加進(jìn)來(lái),如下圖中B所示。最后單擊“Close”按鈕關(guān)閉面板。
(22)按鍵盤的“F9”,進(jìn)行一次測(cè)試渲染,如下圖所示,對(duì)前面的圖對(duì)照,我們能看到,毛發(fā)的長(zhǎng)短按照?qǐng)D片的灰度來(lái)改變了長(zhǎng)短。不過現(xiàn)在毛發(fā)都是直直的沒有彎曲,下面就要讓他們彎下來(lái)。
(23)在“創(chuàng)建面板”下的“幫助物體”欄選擇“Hair Trix”物體。在視圖中創(chuàng)建這九個(gè)“Hair Trix”物體,讓它的箭頭方向朝向我們想要毛發(fā)彎曲的方向,如下圖所示。這些“Hair Trix”物體是個(gè)導(dǎo)向器,它能讓毛發(fā)朝向,箭頭所指的方向。
(24)依次調(diào)整新創(chuàng)建出來(lái)的九個(gè)“Hair Trix”物體。選擇它,在修改面板修改這個(gè)導(dǎo)向器的影響范圍。其中“Near Range”的范圍是導(dǎo)向器強(qiáng)度最大的范圍, “Far Range”是導(dǎo)向器影響范圍的衰減區(qū)域。最后設(shè)置這些導(dǎo)向器到如圖93的樣子。這九個(gè)導(dǎo)向器分別有兩個(gè)控制胳膊,有兩個(gè)控制腿,兩個(gè)控制耳朵,一個(gè)控制頭,一個(gè)控制后背,一個(gè)控制身體。
(25)再次回到“Environment and Effects”面板中,打開“Leaning Bending”卷展欄。這個(gè)卷展欄中的參數(shù)主要是控制毛發(fā)的彎曲程度的。單擊“select”按鈕,選擇剛才創(chuàng)建的九個(gè)導(dǎo)向器,把它們添加進(jìn)來(lái)。拾取完導(dǎo)向器之后,毛發(fā)依然沒有受到導(dǎo)向器的影響,是因?yàn)槟J(rèn)情況下導(dǎo)向器對(duì)毛發(fā)的影響強(qiáng)度值太小,我們把這個(gè)數(shù)值調(diào)大到“1.0”,并且加大毛發(fā)彎曲的最大角度到“85”度,并改變彎曲的隨機(jī)值到0.9。如下圖所示。
(26)按鍵盤的“F9”,進(jìn)行一次測(cè)試渲染,結(jié)果如圖95所示,我們能看到毛發(fā)按照導(dǎo)向器的方向做了彎曲。
(27)在圖95中能看出來(lái)頭部的毛發(fā)不夠細(xì)致,我們現(xiàn)在要再添加一組毛發(fā)專門用在頭部。方法:在“Environment and Effects”面板中,首先單擊“Add”按鈕,在彈出的面板中選擇“furfx”,然后單擊“OK”按鈕確認(rèn)選擇,將一個(gè)新的“furfx”添加進(jìn)列表,并改變這組新的毛發(fā)叫“furfx_tou”。接著單擊“pick”按鈕在視圖中拾取熊的模型,讓這組新的毛發(fā)長(zhǎng)到熊的身上。如下圖所示。最后單擊“Face level”按鈕,在打開的“Pick Face Selection”面板中設(shè)定毛發(fā)分布的方式是按照材質(zhì)“ID”來(lái)分布,在輸入框中輸入“1”,如下圖所示。
(28)修改新添加的頭部毛發(fā)的參數(shù),分別該變長(zhǎng)度、粗度、密度和隨機(jī)變化值。如下圖所示。
(29)為了改變現(xiàn)在毛發(fā)過于整齊光滑的狀態(tài),我們把毛發(fā)的長(zhǎng)短粗細(xì)都增加一些變化,分別按下如下圖所示的兩個(gè)按鈕,這兩個(gè)按鈕按下后,會(huì)彈出一個(gè)面板,面板中有個(gè)圖表,那條綠色的線越高毛發(fā)的隨機(jī)值就越大,然后按下“Presets”按鈕,在列表中選擇如下圖中B所示的按鈕,按下后綠色彎曲線整體提高到了圖表的頂部,也就意味著隨機(jī)值增加到了最高。
(30)我們新添加的這組毛發(fā)是主要生長(zhǎng)在頭部的,并不需要在身體上也生長(zhǎng)。因此我們用一張圖來(lái)控制這組毛發(fā)的分布,讓它們只生長(zhǎng)在頭部。并且嘴周圍,鼻子附近的毛比較短,而腮部會(huì)長(zhǎng)一些,就像人類的絡(luò)腮胡子。這些都是通過我們現(xiàn)在繪制的灰度圖來(lái)解決的。繪制所用的軟件是“Body Paint”。在“Body Paint”中繪制好的貼圖如下圖所示。
(31)在“Environment and Effects”面板中,按下如下圖中A所示的按鈕,會(huì)打開一個(gè)面板,在面板中我們選擇“Map”方式,并單擊這個(gè)“Map”之后的長(zhǎng)方形按鈕,找到我們剛才畫好的黑白貼圖,將它添加進(jìn)來(lái),如下圖中B所示。最后單擊“Close”按鈕關(guān)閉面板。
(32)現(xiàn)在毛發(fā)的長(zhǎng)短有了圖控制,但是毛發(fā)是直的沒有彎曲,因?yàn)檫@組新添加的毛發(fā)還沒有拾取導(dǎo)向器。打開“Leaning Bending”卷展欄,如下圖所示。單擊“select”按鈕,選擇已經(jīng)創(chuàng)建好的九個(gè)導(dǎo)向器中的四個(gè)。把它們添加進(jìn)來(lái)。為什么只選擇四個(gè)呢,因?yàn)榭刂聘觳埠屯鹊膶?dǎo)向器是不會(huì)對(duì)頭部的毛發(fā)有影響的,它們的影響范圍沒有那么大。沒必要添加它們。
[未完待續(xù)]
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