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max結合photoshop人物制作過程和思路講解

使用軟件:max、photoshop主要內容:概括地講解人物制作過程和思路

教程簡介:
使用軟件:max、photoshop
主要內容:概括地講解人物制作過程和思路。

上面看見了一個頭部的建模教程,而我頭部的建模方法并沒有什么不同。其中最基本的原則就是:在模型中要保證有百分之99是4邊形,而且,線條的布置要順著肌肉和皮膚的凹凸走向。
現(xiàn)在已經(jīng)有很多關于頭部的建模教程,其中也有很多很好的教程,都有我值得學習的地方。我喜歡先制作完整體結構,再添加細節(jié),因為,我喜歡添加細節(jié)這樣的工作。所以,我先建好了模型。

貼圖映射:我使用了SHERPICAL貼圖映射,然后,加上了一個UVW UNWRAP修改,并且勾選SOFT SELECTION。我只使用模型的一邊進行映射,在使用SYMMETRY修改,當加入SYMMETRY時候,那個貼圖映射就將另一半鏡像出來了,使用WELD將布線都縫合起來。

紋理制作:我使用了WWW.3D.SK的一個高分辨率的紋理,我非常感謝這些具有頂級質量的紋理。因為沒有這些,我就需要比現(xiàn)在多出一倍的工作量。最后,位圖的尺寸:4800*3200。我還制作了BUMP紋理,SPECULAR紋理,SPECULAR COLOR紋理,DIFFUSION紋理,SUBSUFACE紋理。

在基本紋理的基礎上,我使用了WACOM的手繪板對我的紋理進行了處理。使用BRUSH、CLONE、STAMP、PATCH、DODGE和BURN工具。首先,我打開了打開了在3DSMAX中展平的線框圖,我使用免費插件TEXPORTER做這個。然后,我新建了一個圖層,并且填充了一個基本色。接著,我將黑人的前視圖照片打開在下一個圖層,然后又打開了核仁的左視圖,F(xiàn)在讓我們來看看,其他的紋理我們是怎么調節(jié)的。首先,我們來看看彩色紋理,然后是BUMP紋理和高光紋理,對于高光紋理,我使用PHOTOSHOP中的亮度、對比度、曲線、色彩平衡和層次的調節(jié)。這些花去了幾分鐘的時間,只有在制作BUMP貼圖時,眼睛部位的一些地方?jīng)]有處理的很日讓人滿意。
上面的工作并不是這么難,對我來說,我也不擅長與2D繪制。

對于前視圖,我必須將它與線框的位置對齊,而左視圖我將它調節(jié)為前視圖的格式。在兩張圖片的連接處,我使用涂抹工具。將視圖設置在3/4的樣子,一步一步調節(jié)。視圖要調整在兩個貼圖都能顯示,這一點非常重要。同樣,我加入了一個高光反射和色彩,以增加它的真實度。

最后,我將兩層合并,然后,我必須調節(jié)使得貼圖之間都能夠吻合;當制作胡須時,我使用了其他一些黑人的圖片中提取。當我將這些繪制好以后,紋理已經(jīng)看起來真實多了,然后我又制作一個紋理,并且將它命名為REPEATING TEXTURE。這個紋理要混合不同部位的皮膚。一步一步,我制作了亮部、暗部,當我覺得滿意了,我就進行了鏡像。然后,我又重新繪制了其他視圖的一些圖片。然后我再最后建立了一個層,將所有的層的基本色彩都拷貝過來。

學習 · 提示

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