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max結(jié)合photoshop人物制作過程和思路講解

使用軟件:max、photoshop主要內(nèi)容:概括地講解人物制作過程和思路

教程簡(jiǎn)介:
使用軟件:max、photoshop
主要內(nèi)容:概括地講解人物制作過程和思路。

上面看見了一個(gè)頭部的建模教程,而我頭部的建模方法并沒有什么不同。其中最基本的原則就是:在模型中要保證有百分之99是4邊形,而且,線條的布置要順著肌肉和皮膚的凹凸走向。
現(xiàn)在已經(jīng)有很多關(guān)于頭部的建模教程,其中也有很多很好的教程,都有我值得學(xué)習(xí)的地方。我喜歡先制作完整體結(jié)構(gòu),再添加細(xì)節(jié),因?yàn)椋蚁矚g添加細(xì)節(jié)這樣的工作。所以,我先建好了模型。

貼圖映射:我使用了SHERPICAL貼圖映射,然后,加上了一個(gè)UVW UNWRAP修改,并且勾選SOFT SELECTION。我只使用模型的一邊進(jìn)行映射,在使用SYMMETRY修改,當(dāng)加入SYMMETRY時(shí)候,那個(gè)貼圖映射就將另一半鏡像出來(lái)了,使用WELD將布線都縫合起來(lái)。

紋理制作:我使用了WWW.3D.SK的一個(gè)高分辨率的紋理,我非常感謝這些具有頂級(jí)質(zhì)量的紋理。因?yàn)闆]有這些,我就需要比現(xiàn)在多出一倍的工作量。最后,位圖的尺寸:4800*3200。我還制作了BUMP紋理,SPECULAR紋理,SPECULAR COLOR紋理,DIFFUSION紋理,SUBSUFACE紋理。

在基本紋理的基礎(chǔ)上,我使用了WACOM的手繪板對(duì)我的紋理進(jìn)行了處理。使用BRUSH、CLONE、STAMP、PATCH、DODGE和BURN工具。首先,我打開了打開了在3DSMAX中展平的線框圖,我使用免費(fèi)插件TEXPORTER做這個(gè)。然后,我新建了一個(gè)圖層,并且填充了一個(gè)基本色。接著,我將黑人的前視圖照片打開在下一個(gè)圖層,然后又打開了核仁的左視圖。現(xiàn)在讓我們來(lái)看看,其他的紋理我們是怎么調(diào)節(jié)的。首先,我們來(lái)看看彩色紋理,然后是BUMP紋理和高光紋理,對(duì)于高光紋理,我使用PHOTOSHOP中的亮度、對(duì)比度、曲線、色彩平衡和層次的調(diào)節(jié)。這些花去了幾分鐘的時(shí)間,只有在制作BUMP貼圖時(shí),眼睛部位的一些地方?jīng)]有處理的很日讓人滿意。
上面的工作并不是這么難,對(duì)我來(lái)說(shuō),我也不擅長(zhǎng)與2D繪制。

對(duì)于前視圖,我必須將它與線框的位置對(duì)齊,而左視圖我將它調(diào)節(jié)為前視圖的格式。在兩張圖片的連接處,我使用涂抹工具。將視圖設(shè)置在3/4的樣子,一步一步調(diào)節(jié)。視圖要調(diào)整在兩個(gè)貼圖都能顯示,這一點(diǎn)非常重要。同樣,我加入了一個(gè)高光反射和色彩,以增加它的真實(shí)度。

最后,我將兩層合并,然后,我必須調(diào)節(jié)使得貼圖之間都能夠吻合;當(dāng)制作胡須時(shí),我使用了其他一些黑人的圖片中提取。當(dāng)我將這些繪制好以后,紋理已經(jīng)看起來(lái)真實(shí)多了,然后我又制作一個(gè)紋理,并且將它命名為REPEATING TEXTURE。這個(gè)紋理要混合不同部位的皮膚。一步一步,我制作了亮部、暗部,當(dāng)我覺得滿意了,我就進(jìn)行了鏡像。然后,我又重新繪制了其他視圖的一些圖片。然后我再最后建立了一個(gè)層,將所有的層的基本色彩都拷貝過來(lái)。

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