3ds Max制作玻璃材質(zhì)實例(3)
1、首先,先講講龜紋玻璃和磨砂玻璃的制做吧,首先,先要做好一個標(biāo)準(zhǔn)的玻璃材質(zhì),把它付給場景中的玻璃物體。在這里大家要注意的是一般真實的玻璃都是有厚度的,有些朋友喜歡用Plane來做玻璃,這樣首先把玻璃的一個重要的特性(折射)給忽略了,(一般玻璃的折射都會出現(xiàn)在玻璃邊角轉(zhuǎn)折處)。所以為了得到真實的感覺還是要建一個有厚度的BOX物體來做玻璃物體。
如果是普通的清波,那就把材質(zhì)真接賦于BOX物體就行了。我人個認(rèn)為呢,如果是要做龜紋玻璃和磨砂玻璃呢,最好還是給BOX物體的正面賦磨砂玻璃的材質(zhì),背面呢還是要用清波的材質(zhì)。如果要這樣做的話呢,就只能使用多維子材質(zhì)(Multi/Sub-object)材質(zhì)了(附圖,只給玻璃朝攝像機(jī)的正面賦磨砂材質(zhì))。
2,大伙都知道,用標(biāo)準(zhǔn)VR材質(zhì)的玻璃能加快渲染速度,并且得到的效果也更好。所以這里我們也用標(biāo)準(zhǔn)的VR材質(zhì)來做。標(biāo)準(zhǔn)的VR清玻璃材質(zhì),我一般是這么設(shè)的: 給材質(zhì)球付一個VrayMtl材質(zhì)。
Diffuse :全白(R 255,G 255, B 255)
。ǚ瓷洌 Reflect:全白(R 255,G 255, B 255)(由白到黑的灰度變化中反射會逐步的加強,白最強,黑無反射)(涅菲爾參數(shù)) Fresnel Reflect參數(shù)也要勾選。
我的圖中略有不同,是因為此場景中,物體少就不加反射了,呵呵,因為沒東西可以反射啊。
。ㄕ凵洌 Refract:全白(R 255,G 255, B 255)(由白到黑的灰度變化中玻璃的透明度會逐步變化,白最透明,黑的不透明)
。ㄕ凵渎剩㊣OR:就設(shè)1.6吧。可以根據(jù)實際情況更改。
注意的是,Affect Shadows打紅字的地方。一定要勾選,不然VRAY陰影的燈光就透不過這塊玻璃了。
好了以上是一般VR標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)清玻璃的設(shè)置。
3,如果要使清玻璃變成有朦朧感的磨砂玻璃呢,我總結(jié)了兩種做法,一種呢,是通過更改Refract(折射)參數(shù)下的那個Glossiness來實現(xiàn),可是呢,這種方法達(dá)的效果固然好,但是付出的時間卻是我們這種僅僅做做效果圖的朋友們等不起的,簡直就是折磨人。
4,還有一種呢就是借鑒了LS中毛玻璃的做法,付凹凸貼圖。
在剛才清玻璃的基礎(chǔ)上,在MAPS(貼圖)菜單中打開Bump(凹凸)欄,用默認(rèn)的強度:30.0。加入Noise(燥波)貼圖。在Noise貼圖參數(shù)中,其中Size(尺寸大。┻@一參數(shù)最重要,太小太小就看不出磨砂效果,所以針對場景玻璃物體大小的不同,要有所改變。我在這個場景中設(shè)置的是0.2。
不過一但設(shè)置正確呢,效果不錯之外還會大大加快渲染速度(比前一種方法要快好幾倍)。
這里要說一下,為什么要用多維子材質(zhì)了,如果你一股腦的賦于毛玻璃的材質(zhì)呢,場景中的玻璃物體(BOX)前后左右上下呢都會凹凸不平,毛玻璃朦朧的透明感呢就會大大的打折扣,顆料感會很粗。而你只給玻璃物體的正面賦于呢,得到的就有如下圖般的效果。這個大伙不信的話可以嘗試一下。
5,其實制做的思路很簡單的,在Bump中加入一張貼圖呢就會得到龜紋玻璃的效果,
6.送上做龜紋玻璃的貼圖。大家以后會用的上的
7.在Bump中加入Marble(大理石)貼圖,這可是程序貼圖啊。就得到了如下的水紋玻璃,呵呵,是不是有上當(dāng)?shù)母杏X啊。
學(xué)習(xí) · 提示
相關(guān)教程