3Ds Max制作克勞族少女教程(2)
來源:CG游
作者:AndriusBalciunas
我讓模型的多邊形參數(shù)盡可能的低,因?yàn)槲蚁朐谧詈笤偬幚硭械募?xì)節(jié)。做出的女孩的表情我很滿意,接下來我展開模型,在ZBrush中處理最后的細(xì)節(jié)。當(dāng)完成了所有的細(xì)節(jié)處理之后,對(duì)模型很滿意。于是我利用Multi Displacement在ZBrush中做了最高水平的位移貼圖,并且以中等水平輸出,這樣我就得到了大量的主要的細(xì)節(jié)和多邊形參數(shù)的平均數(shù)。所做的這一切都是為了優(yōu)化模型,因?yàn)槎噙呅蔚淖罡咚揭堰_(dá)到約300萬而我的中度輸出只有12萬左右。
我模擬了衣服的尾綴,因?yàn)槲以诟拍钌弦呀?jīng)設(shè)計(jì)了原始的仿制“尾巴”,接下來我已經(jīng)有了一個(gè)抽象的形態(tài)。所以我開始在一個(gè)有平均多面性參數(shù)的平面內(nèi)進(jìn)行接下來的制作。我進(jìn)行了動(dòng)畫設(shè)置,讓模型躺在地上,制作了必要的路徑,我擰扭了一下服裝的設(shè)置參數(shù),也是運(yùn)用動(dòng)畫,只到得到滿意的結(jié)果,在那之后,我將它移到ZBrush中進(jìn)行更進(jìn)一步的刻畫,以得到更好的結(jié)果。(圖.07&圖.08)。
圖.07
圖.08
接下來的一步是填加其他所有的細(xì)節(jié),如鎖鏈,她腿上的戒指,眉毛,睫毛等等?紤]到這樣更詳細(xì)、準(zhǔn)確工作是困難些,所以,鎖鏈方面,我從在她身邊放置曲線開始,在那之后,我做了幾種不同版本樣式的的連鎖塊,用它們來制作鎖鏈(圖09和圖.10)。
圖.09
圖.10
頭發(fā)的制作上,我使用了整合集成頭發(fā)和Fur system。但是我是用Ornatrix開始的,因?yàn)槲疫是覺得為頭發(fā)造型做指引,用這個(gè)還是更好的。一個(gè)用Ornatrix真正的好處是,你可以以低引導(dǎo)開始,并通過加入到現(xiàn)有的指引中來提高參數(shù)。這真的是非常有用的,因?yàn)檫@樣當(dāng)你需要指引時(shí),你能更好地控制。因此你可以盡可能地精確。無論如何,當(dāng)我有了我想要的發(fā)型之后,我將它轉(zhuǎn)換成插值線條樣式的頭發(fā),并通過Recomb 和Splines的功能轉(zhuǎn)化是使頭發(fā)和頭皮整合在一起。(圖.11)。
圖.11
如果你想使用Mental Ray來渲染頭發(fā),使用頭發(fā)和皮膚處理工具是不錯(cuò)的選擇,這樣能得到更好的結(jié)果,比較容易控制,渲染起來也快一些。在這個(gè)圖像的處理上,我運(yùn)用的是Daniel Rind所編寫的“muh Hair”著色器程序,而不是采用默認(rèn)的底紋。為了制作背景中的山脈,我開始在平面內(nèi)的置換示意圖上運(yùn)用分形噪波,然后我把它輸入到ZBrush進(jìn)行進(jìn)一步的雕刻,直到我覺得滿意為止。在山脈的渲染上,我也在山的上方弄了些云彩和迷霧之類的細(xì)節(jié)(圖.12)。
圖.12