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教大家用3DSMAX制作出一個(gè)角色塑造過程

來源: 作者:反恐菜鳥ZSC 學(xué)習(xí):3958人次

 這個(gè)教程是一個(gè)國外網(wǎng)上的,覺得挺不錯(cuò)的所以花了點(diǎn)時(shí)間翻譯了一遍并加入了一點(diǎn)小意見,希望大家可以喜歡。還有我的郵箱是lkkkxmdq@hotmail.com,大家可以跟我聯(lián)絡(luò)的。 

Most of projects usually begin from couple of sketches,so I made several drawings of the Minotaur。通常我們都要從勾勒草圖開始,所以我在開始建模以前會(huì)先畫幾張Minotaur(注:希臘神話中的人身牛頭怪,就是在迷宮中吃青年男女的那只啦,嘿嘿。)

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  When I have completed the outline of the monster, I envisoned him from three views, front from side and back.
我先將怪物的外形輪廓給畫出來,主要是前視圖,左視圖和背視圖。

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  Colours - I wanted to keep whole scene in warm colours, based on outstanding Baroque painters, such as Rembrandt, D. Velazquez or Caravaggio. I wanted to keep such climate in my final render image. Next important thing was composition and global atmosphere.
顏色部分的話,我想讓整個(gè)場(chǎng)景保持一種暖色調(diào),就像典型的巴洛克式風(fēng)格的繪畫一樣,比Rembrandt, D. Velazquez or Caravaggi等人的作品。在我最后渲染的圖片中想達(dá)到的就是這種風(fēng)格,下一部要做的重要事情就是場(chǎng)景中物體的混合搭配和空氣中氣氛的營造。

  Modelling
I started modelling Minotaur with the Box-modeling technique using standard functions in 3D studio MAX 5.1 such as extrude, bevel, cut, collapse etc.
建模工具上,我使用的是3DMAX 5.1中的一些標(biāo)準(zhǔn)功能如擠壓,導(dǎo)角,切割,和并點(diǎn)等來從一個(gè)BOX開始。

 

  Minotaur Head
On the face I spend a lot of time, my Body References material, which I drew by my self was not too accurate and I had to imagine how he would look like with open mouth and expressions on his face. I begun modelling the nose, place every vertex one by one in the right place, cut some polygons, edges, extrude, etc.
在怪物的臉部部分我花費(fèi)了比較多的時(shí)間,由于我在操作視圖中的參考圖是我自己畫的所以不是非常的準(zhǔn)確所以在實(shí)際的建模過程中我不得不努力的去想象出怪物的表情比如它的嘴是如何張開的才會(huì)顯得更生動(dòng)。又比如我在建鼻子部分時(shí),就是得在右視圖中一個(gè)頂點(diǎn)一個(gè)頂點(diǎn)去調(diào)整的,當(dāng)然還是得通過切面,擠邊等基本的技巧。

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  I modeled the eye seperately, and then attached to the model of the head, then mouth and creased forehead. To model horns I used function Extude Along Spline, except for the bump at the horn which I made manually.
眼睛我是單獨(dú)建的模在attached在頭部上,那個(gè)血盆大嘴和皺巴巴的前額也是。那對(duì)扭曲的牛角我使用了MAX5。1中新增的Extude Along Spline來直接形成(沿曲線自動(dòng)擠出面的功能,嘿嘿,你不會(huì)不知道吧,如果你不懂的話可以去看《白金手冊(cè)》什么的,這里我反恐菜鳥ZSC就不多說了),不過那些有折皺的地方我可是自己用手工調(diào)整的呀。

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角部

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  Toots - I made 3 basic teeth sets: cutters, canine and molars. I copied them, and I placed inside gums.
牙齒——我一共建了三種基本形狀的牙齒模型:前排的切牙,兩旁的尖牙和后部的磨牙。做后后將他們復(fù)制成一組完整的牙齒形狀,并置放在另一組模型——牙齦上面。

  Minotaur Body
I modeled a proxy model of the minotaur, using basic function in boxmodeling. 我先從一個(gè)沒meshsmooth以前的低多邊形模型開始制作。使用的主要還是一些基本的建模功能和技巧。

  上面一貼的圖

 

 

  I looked in the anatomy book, body-builder magazine, and from my own experiences where and how to put muscles on my primitive model, beginning from top of the model and finished on hooves. I used function like cut, collapse and Chamfer.
為了使模型能更逼真,我參考了大梁的解剖書,身體結(jié)構(gòu)雜志再加上我自己平時(shí)的累計(jì)下來的一些經(jīng)驗(yàn)如肌肉的比例,位置等塑造初步的模型。然后從頭頂?shù)酵炔康奶阕勇陌阉稽c(diǎn)一點(diǎn)做出來。使用的仍是cut, collapse and Chamfer的命令。(雖然作者在建模這一步上交代相對(duì)簡(jiǎn)單,其實(shí)想把它做好還是要花不少時(shí)間和精力的,大家在實(shí)際做的時(shí)候還是要耐心點(diǎn)的)

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   Texturing   
The Unwrap UVW, using Select Face, I selected the large surface of polygons and then I made a Planar Map. I joined edges useing Soft Selection, moving & scaling Vertices. Then unwrapped the whole mesh flat and exported it to Photoshop using (Texporter), in resolution 4000x4000.
在帖圖平面展開的時(shí)候,我通常使用的方法是先選擇一整片大的面然后使用make a Planar Map命令來展開,再在展開工具中使用軟選擇對(duì)出現(xiàn)扭曲變形的頂點(diǎn)進(jìn)行移動(dòng)放縮來調(diào)整。全部的展平工作都完成以后我會(huì)使用Texporter插件把展開圖導(dǎo)入Photoshop當(dāng)中開始下一步的紋理繪制,在這里我使用的是4000乘4000像素的大。ㄟ@里有個(gè)問題說一下,Texporter是一種MAX的紋理展開圖導(dǎo)出插件,網(wǎng)上可以找得到的很好用,當(dāng)然配合Deepaint3D的話效果更好。)

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