作者: Claudius Vesting
使用軟件:3ds Max,Photoshop,mental ray
研究和概念
2000年的時候,“Der Spiegel”雜志(一個像時代周刊一樣的德國政治社會雜志)在他的封面上發(fā)表了神奇的漫畫家Chris F. Payne的一件作品。我是漫畫的忠實(shí)粉絲,而且完全沉溺于漫畫家在他們的作品中融入的現(xiàn)實(shí)主義風(fēng)格。在看到那件作品后,我就定下了童年的夢想,認(rèn)為自己在將來一定會成為這樣一個漫畫家。這是我在學(xué)習(xí)3D計算機(jī)圖形前幾個月發(fā)生的事情。這些年來我一直記得那張圖,在2007年年初,我知道自己的技能已經(jīng)足夠好了,所以我可以開始做我自己的作品了。我也通過我的侄子和侄女獲得了很多靈感。你很難想象一個小孩子是多么的傲慢和厚臉皮。長話短說,我開始在不同的圖片數(shù)據(jù)庫中尋找建模的參考資料,發(fā)現(xiàn)了一些很好的東西。
建模
找到一些好的參考資料后我開始建模。如果你可以從周圍找到一些好的圖片建立頭部的模型是很好的事情,但是在這件作品中,我認(rèn)為最重要的事情是你要對物體的形狀有感覺,能夠充分理解物體的體積、形狀和曲線。我開始建模的時候只用了一個角度的參考圖片,但是我發(fā)現(xiàn)如果我繼續(xù)不用視口參考資料建模,而是自由發(fā)揮會更好。全部的頭部和身體的建模是用一個一個的多邊形做的。我完成了一個基本的造型模型,接下來我做了一個面部表情模型。我用了一個調(diào)整值在兩個模型中間變動。我發(fā)現(xiàn)這對于最后的造型是和很好的控制方法。
套索和服裝
我不想做動畫,所以完整的套索沒有什么用處,但我還是為造型和服裝模擬做了一個套索(你知道有時候我就喜歡容易的方法)。套索用一個bip和physique修改器做的。對我來說這比用骨頭和皮膚修改器快得多,但是最頂點(diǎn)要用手動增加。服裝的模擬(只是最后的造型)我用了SimCloth插件。我非常喜歡這樣做。我的意思是最大的試用布料工具很酷,但是最后的網(wǎng)格就……(你們明白我的意思吧)我從一個簡單的襯衫和褲子的模型開始,用UV貼圖,使服裝更平滑,然后模擬它。
下一步要開始做拆線。我選擇了邊緣,擠壓,固定,軟化邊緣,修改多余的多邊形,最了一個衣領(lǐng),襯衫就完成了。我用同樣的方法做了褲子的縫合。
展開,貼圖和描影
下一步我要展開全部模型。我沒有用任何特別的技術(shù)或其他的東西。只用了舊的但很好的最大水平工具來展開。
貼圖很有趣。我用photoshop做的紋理,這是我第一次用psd格式的文件來做貼圖。這是非?岫胰菀椎姆椒▉韯(chuàng)建紋理,可以在3d max視窗中看到任何修改的痕跡。
我用手繪或者照片做的紋理。所有物體用的漫反射和凹凸貼圖,皮膚描影用的一些特殊貼圖。只有皮膚材質(zhì)是mental ray sss的快速皮膚材質(zhì),其他的都是簡單的普通材質(zhì)。
照明和渲染
照明的制作也沒有什么復(fù)雜和特別的地方。只有3點(diǎn)照明和一個額外的背景面板照明。沒有全局照明或最終聚集,但是我用了兩種不同的設(shè)定。第一個設(shè)定是有衣服和裝飾的人物,我用的mental ray區(qū)域照明,第二個設(shè)定基本上是相同的,但是我用的普通照明,頭發(fā)用的掃描渲染。我是在不同的通道中做的渲染,一個主要通道(穿了衣服的孩子),一個背景通道,一個頭發(fā)通道,不同的阿爾法通道(襯衫,褲子,手臂等等),還有一個環(huán)境閉塞通道。
后期制作
后期制作中我在photoshop中合成所有通道,得到了最后的效果圖。
希望大家喜歡這個作品!