3ds Max教程:制作雪的材質(4)
導言:
本教程為大家講解了真實的雪材質制作過程,非常簡單的教程,但個人覺得講解的非常好,希望這套比較老的教程能給你帶來幫助。
下面教程開始
雪的材質看似簡單,其實它的制做并不是想像中的那么容易。許多人在設置材質的時候往往只是簡單的指定一個白色,然后給個凹凸,然后就把精力放到燈光設置上了。
其實恰恰相反!白色的是一種對漫反射極為敏感的色彩,環(huán)境對它的影響很強烈,所以從這方面看雪應該是一種色彩很“豐富”的物質。
對于室外的場景,雪的色彩主要取決于太陽和天空,而且雪花結是一種半透明物質,僅僅通過燈光來模擬這種效果很難達到令人滿意的效果,而且對于大的場景要使燈光均勻的散布在雪上,設置起來非常麻煩,而且非常占用系統(tǒng)資源,所以雪的制做重點應放到以材質為主的原則上,以彌補燈光的不足!
這個教程就是給大家一個簡單的做雪的思路,看看從材質上怎樣和燈光來相輔相成。
首先要注意的是,這里所講的內容都是基于VRay渲染系統(tǒng)的,你也可以使用Brazil,3ds Max的渲染系統(tǒng)無法渲染出這么細膩的圖像,對于這個Shader不太適用!
第一步
新建一個標準材質,命名為Snow。將陰影、過渡和高光全部設為純白色。
第二步
這是最關鍵的一步!鉤選自發(fā)光通道,添加一個Mask貼圖,Map設置為Gradient Ramp,Mask設置為Falloff。(圖01)
圖01
第三步
設置Gradient Ramp。注意Gradient Ramp的圖Type是Mapped,Source Map是Falloff,漸變色彩設置如圖?坑业纳钌刂频氖茄┑陌挡可,靠中和左的淺色是雪的亮部和高光色,需要注意的是這些色彩的調整應該符合你制做的場景的整體色彩,如果是黃昏的場景,那么這幾個色彩就要相應的有變化!這里需要自己多琢磨一下!Source Map設置也如圖,用Mix Curve曲線可以控制雪的明暗,切記!(圖02)
圖02
第四步
然后返回Mask層,設置Mask的Falloff貼圖,如下圖。(圖03)
圖03
第五步
給高光強度通道一個Cellular貼圖,將Size設置為0.4,鉤選Fractal。將Glossiness值設為99。同時將這個Cellular貼圖復制到凹凸貼圖通道。(提示:凹凸貼圖可以用剛才的Cellular貼圖混合一個另外的貼圖從而得到更自然的效果。▓D04)
圖04
第六步
好了現(xiàn)在就大功告成了,最后的樣子應該是這樣,如下圖。(圖05)
圖05
第七步
不是太象,別著急,把它合并到頂?shù)撞馁|中,賦予給你制做好的帶有置換的場景,并建立一個主光,(注意只用一盞燈即可)提高渲染采樣,渲染!不出意外,應該就是以下的效果了!更多的效果都可以通過Gradient Ramp貼圖來實現(xiàn),開始研究吧!(圖06)
圖06
學習 · 提示
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