3ds max低多邊形建模教程:游戲角色(5)
57、Ctrl+Shift+U做一下去色。
58、Ctrl+Alt+I進(jìn)行反相操作。
59、找一張皮革的貼圖。
60、多復(fù)制幾次,做張差不多的無(wú)縫貼圖。
61、Ctrl+J 把背景復(fù)制一層,改變圖層順序到最前,把透明度改為20%,這樣有利于我們看清楚貼圖坐標(biāo)的輪廓。
62、皮帶的貼圖因?yàn)楸容^簡(jiǎn)單,所以這里就不再詳細(xì)解釋是如何制作的了,我們只是來(lái)認(rèn)識(shí)一下展開(kāi)皮帶貼圖坐標(biāo)以及附貼圖的原理,以便我們展開(kāi)精靈的全身貼圖坐標(biāo)。
63、我在這里只是簡(jiǎn)單的把邊緣處加深,然后又把煙盒上的標(biāo)志弄下來(lái)做了皮帶的標(biāo)志。
64、另存為一個(gè)JPEG圖片。
65、重新進(jìn)入MAX,選擇一個(gè)材質(zhì)球。
66、在Diffuse里選擇Bitmap,選擇剛才的貼圖。
67、適當(dāng)設(shè)置一下暗部色、固有色和高光色。
68、看一下結(jié)果。
69、效果如圖。
70、顯示所有的物體。
71、然后把皮帶隱藏,只留下精靈,如圖。
72、首先說(shuō)明一下操作概念,我們把精靈切割成幾塊,分別是頭部、2只耳朵,衣服領(lǐng)子、外套、上衣、手套、大腿、護(hù)腿、小腿和鞋子幾個(gè)部分,有了這個(gè)概念以后,我們就開(kāi)始對(duì)精靈分配ID號(hào)。
73、進(jìn)入Ploygon級(jí)別,選擇頭部,注意到脖子就可以,順便把耳朵去掉。
74、分配ID號(hào)為2。
75、添加一個(gè)Ploy select命令。
76、進(jìn)入Ploygon選擇2號(hào)物體。
77、添加一個(gè)UVW Map命令。
78、因?yàn)轭^部是一個(gè)類似于圓柱似的物體,所以我們把貼圖類型轉(zhuǎn)換為Cylinder方式 。
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