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3ds Max制作妄想中的外星人形象(3)

來源:CG游 作者:FedericoScarbini 學(xué)習(xí):5350人次

  使用軟件:3ds Max, Photoshop, ZBrush

  簡介

  我認(rèn)為每一個(gè)人都曾經(jīng)在他的人生中的某些時(shí)刻妄想著關(guān)于外星人的事情;我猜這是很正常的。最常見的關(guān)于外星人的話題是,“他們長什么樣?”和“他們和我們怎么相處?”——這兩個(gè)基本的問題有無數(shù)種不同的回答?苹眯≌f已經(jīng)很明確地描繪出了外星人詳細(xì)的原型,他們的狀態(tài)以及行為,所以我們從所聽見的和所看見的描述中已經(jīng)對這種外來的生物有了很熟悉的了解。對我們已經(jīng)習(xí)慣的東西做出改變是很困難的,在開始這個(gè)項(xiàng)目之前我就已經(jīng)明白了這點(diǎn);我不想跟原創(chuàng)作對,我只是想創(chuàng)作我個(gè)人意識(shí)中的外星人,而不是從著名的外星人模型中做很多的改變。

  我把他們想象成一種生物,不好也不壞,只是有生命的物種;他們有不同的社會(huì)結(jié)構(gòu),不同的交流方式,不同的感覺食物和感情的方法。像一只捕食的獅子一樣:他們不是壞的動(dòng)物因?yàn)樗麄円妒称渌膭?dòng)物才能夠生存;這是存在于DNA中的本能。Zenoth同樣如此,他來到地球是為了消滅人類,因?yàn)樗枰覀兊男乔騺砩?mdash;—只是因?yàn)檫@個(gè)原因,沒有其他的。我們沒辦法和他進(jìn)行交流,他一點(diǎn)都不在意我們的生命,就像我們不在意螞蟻的生命一樣。他不好奇,感覺不到任何東西,他的使命就是消滅人類。他不是壞人因?yàn)樗麣⑺廊祟惒皇且驗(yàn)槲覀冏隽瞬辉撟龅氖虑。我們只是在錯(cuò)誤的時(shí)間出現(xiàn)在了錯(cuò)誤的地點(diǎn)!

  設(shè)計(jì)

  我對人物的形體非常有自信(四肢和一個(gè)腦袋),僅僅因?yàn)槿绻覀兪沁@個(gè)星球上最先進(jìn)的生物,那么我們就有理由這么做;我認(rèn)為我們的特征是可以選擇的最好的模型,對于更先進(jìn)的人類來說是這樣。骨骼和肌肉系統(tǒng)是人類的變形,他們有更廣闊的胸膛,因?yàn)樗麄冇袕?qiáng)壯的肌肉附著在脊柱骨上作為支撐,這比我們的身體結(jié)構(gòu)更加復(fù)雜和結(jié)實(shí)。盆骨做了一點(diǎn)旋轉(zhuǎn),為了更好地支撐胸腔,我給人物做了像勺子一樣的形狀。這樣,腿和他們的肌肉就能很好的適應(yīng)新的身體結(jié)構(gòu)了,盡管在肌肉系統(tǒng)的機(jī)能上跟人類的很相似。腦袋也許是這個(gè)外星人身上最原創(chuàng)的部分了,你可以在我初步的草圖中看出來(圖01)。

  圖01

  我想象他有一張嘴;后來我決定把他的嘴從臉上去掉,因?yàn)樽屑?xì)考慮了他的行為。我不想讓人類認(rèn)為可以跟他交談,或者相信還是有可以交流的途徑的。沒門!Zenoth不是到這兒來聊天的,友好或者試圖了解人類生活得怎么樣,這不是他被設(shè)定的行為。剛開始時(shí)我非常喜歡他的耳朵,也許是這樣使他看起來更像動(dòng)物。

  建模

  建模的過程和往常一樣是從簡單的基礎(chǔ)網(wǎng)格開始的(圖02),從根本上說這是人類的改編;我只是很快地將我需要的不同的部分重新建模(頭和腳)。在ZBrush中打開低分辨率網(wǎng)格,開始雕刻,重點(diǎn)放在平衡,節(jié)奏,手勢和體積上。在這個(gè)階段,我使用了Move,Standard,Inflat 和Clay立體筆刷,在每一個(gè)細(xì)小的部分進(jìn)行雕刻,直到我不能再壓縮網(wǎng)格為止。用這種方法我就不用太早地將中心放在模型的細(xì)節(jié)上了。這是很重要的步驟,因?yàn)槟阆胍獢M定復(fù)雜圖層中的體積,但不能按Subdivide 按鈕,瘋狂地做褶皺。如果你這么做了,你就無法得到主要的體積,你的細(xì)節(jié)看起來就像個(gè)腫塊,而不是生成一個(gè)特別的,基礎(chǔ)的結(jié)構(gòu)。

圖02

  做好主要的特征之后,我輸出了需要保存的一些主要細(xì)節(jié)的中分辨率網(wǎng)格并輸入TopoGun,在這里我進(jìn)行了重新拓?fù)溥^程。TopoGun現(xiàn)在在進(jìn)行beta測試,我是已經(jīng)接受beta的建模者之一;我必須說明,在開始的時(shí)候我覺得它用起來很舒服,非常快,可靠,而且它有很多實(shí)用的工具可以幫你在重新拓?fù)涞倪^程中更有效率。這些工具是我在用ZBrush時(shí)很想要用到的工具:橋接器,連接,緩和,合并和其他一些功能(圖03-04)。

  圖03

  圖04

  一旦模型重新拓?fù)浜螅谛闹行纬蓜?dòng)畫和變形的效果,我把新的網(wǎng)格重新輸出到ZBrush,在我將模型進(jìn)行幾次分割之后,我重新設(shè)計(jì)了最開始的模型在上面。從這里開始,我將重點(diǎn)放在尋找細(xì)節(jié)和主體積的平衡點(diǎn)上(圖05-06)。這是一個(gè)很重要的步驟,因?yàn)橛行⿻r(shí)候你可以對模型做大量的精煉,而不是對主體積的不好的定義,反之亦然。你必須對細(xì)節(jié)有平衡的把握,如果你認(rèn)為你需要這么細(xì)節(jié)(或者我應(yīng)該說模型)就不要做得太多。對動(dòng)物和人類的參考資料有很好的理解對你能力的提升很有幫助。Carlos Huante, JorduSchell, Steve Wang, 和Takayuki Takeya,幾乎所有的其他人都是很好的學(xué)習(xí)對象,他們的作品從這點(diǎn)來講是值得敬佩的。

  圖05

  圖06

  一旦建模完成,我復(fù)制了高頻率的細(xì)節(jié)到網(wǎng)格,用最低的子部分(圖07)。擺放模型很簡單:我用了ZBrush 中Transpose工具,得到了我找尋的最有力量的姿勢。一旦模型姿勢擺放后,我重新雕刻了部分網(wǎng)格以適應(yīng)身體結(jié)構(gòu)的姿勢。

  圖07

  貼圖

  貼圖是設(shè)計(jì)中非常關(guān)鍵的過程;因?yàn)檫@個(gè)主題太有名了,我想要做一些人們能理解的東西,看第一眼的時(shí)候就知道這個(gè)外星人是我設(shè)計(jì)的作品。開始時(shí),我對貼圖沒有明確的想法,開始我嘗試了流行的色調(diào)。但是很快我就發(fā)現(xiàn),這對我不起作用。我通過參考能找到的所有關(guān)于外來生物的資料,從中找尋靈感,直到我最終找到了一些毒青蛙,他們真的吸引了我——淺藍(lán)色的帶有黑色斑點(diǎn)的肢體。這個(gè)外來生物的皮膚的另外一個(gè)方面真的使我慢慢接近了目的:這個(gè)有毒動(dòng)物的皮膚有一個(gè)截然不同的模式,這讓其他的動(dòng)物意識(shí)到他們很危險(xiǎn);這會(huì)很完美地符合我心目中的Zenoth的形象和舉止。

  在Photoshop中我為整個(gè)身體設(shè)定了第一種底色;在另一個(gè)圖層上我給四肢增加了第二種顏色。在每一個(gè)圖層上改變色相/飽和度(打開變色選擇),我可以玩不同的顏色調(diào)色板。通過這種方法我可以嘗試很多不同的顏色模式,在選擇出最佳色彩方案之前可以在MAX中預(yù)覽(圖08)。

  圖08

  我選好了兩種主色調(diào)后,我可以隨機(jī)刷畫筆,以便使紋理多樣化。為了保持顏色模式的一致性,我只是從主色調(diào)中吸取了衍生色。為了使這種條件更佳,我還用了一些手工刷。通過這種方法,我建立了一些圖層,但是卻在細(xì)節(jié)方面丟失了一些銳度。第二步是從3DTotal Textures DVDs中使用一些紋理(www.shop.3dtotal.com),獲得一些鋒利的細(xì)節(jié)和皮膚上的有機(jī)模式,也獲得更多的變化。在處理貼圖有機(jī)材質(zhì)時(shí)這真的是一個(gè)關(guān)鍵。我尋找有機(jī)貼圖和有形貼圖,把它們一起利用。有時(shí)候把一個(gè)用作圖層,另一個(gè)用作圖層模糊。你可以做很多比較——每一個(gè)都可以給你不同的效果!

  在這個(gè)階段我進(jìn)行了一些嘗試,還在那些模式中尋找一個(gè)節(jié)奏。最后,在嘗試了每一個(gè)圖層的混合模式之后(圖09),我選擇了最接近我目的的圖層。值得一提的是,胸腔和臉頰的部分是我需要不同的皮膚的地方,所以我手繪了一個(gè)看起來像真的血肉的紋理,主要是從肉的參考圖中吸取的顏色,用the Burn/Dodge工具加深或者加亮,這樣就模擬出我想要的肉的顏色。

  圖09

  我還用了ZBrush的型腔貼圖和置換貼圖來加強(qiáng)已經(jīng)建好的模型的細(xì)節(jié)(圖10)。創(chuàng)建高光貼圖和凹凸貼圖是非常簡單的,因?yàn)槲矣昧撕芏鄨D層。其實(shí),我只需要知道每個(gè)圖層在灰階的強(qiáng)度,用Levels and Curves獲得理想的效果(圖11)。

  圖11

  材質(zhì)和燈光

  在MAX中,我從ZBrush輸入了最低的細(xì)分層(重新拓?fù)渚W(wǎng)格已經(jīng)設(shè)置好了)。然后我在網(wǎng)格中加入了"Skin+”Mental Ray材料,這是由Håkan Andersson開發(fā)的,是由"fast SSSskin"著色器和好看的,光澤的反射能力組成的。一旦我找到了正確的SSS值后,我就開始了燈光的階段。我要的得到的效果是真實(shí),但是又帶有一些實(shí)例的提示。為了達(dá)到這個(gè)效果我使用了區(qū)域燈光加上一些典型的科幻小說色彩(圖12)。

  圖12

  最后的合成

  我起先創(chuàng)建了一個(gè)有星星的背景,背景是深藍(lán)色的軟過渡,旁邊幾乎是黑色的。這是通過在谷歌中搜索“starfield”圖片得到的。然后我加入了一條橘色的中心線,從線的固定顏色中我加入了一些網(wǎng)絡(luò)上找的星云的圖片,用了不同的混合模式,以獲得我需要的最后的發(fā)光效果。

  把渲染好的圖片放置在頂部,調(diào)節(jié)Levels, Curvesand Colour Balance。在已渲染圖片和背景中我加入了一個(gè)圖片的模糊復(fù)制。我甚至還用特殊的刷子繪畫了一些卷須,然后屏蔽了所有的東西以得到一個(gè)角色身后的“光環(huán)”效果(圖13)。

  圖13

  發(fā)光的“力量球”制作起來有點(diǎn)難。我先手繪了一些冒煙的概念畫,然后用不同的混合模式從星星和星云中加入了一些圖片,為每一根手指創(chuàng)建了合適的圖層。在最后,我用了一些"r0man-de”創(chuàng)建的非常酷的刷,來自DeviantArt.com。這樣我獲得了我想要的卷須,在需要的地方將這些卷須和我手繪的卷須進(jìn)行合成(圖14)。

  圖14

  我希望你們會(huì)喜歡這張圖片的效果,謝謝你們花時(shí)間閱讀這篇文章!

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