用3ds max制作一輛越野戰(zhàn)車(2)
貼圖
這個(gè)項(xiàng)目的第二階段就是貼圖,需要特別注意。經(jīng)過(guò)幾次試驗(yàn)和測(cè)試,我開(kāi)始紋理修正。
首先,我的計(jì)劃是使用損壞和磨損的紋理而不是較干凈的。然后,我開(kāi)始選擇3DTotal DVD中的紋理。我很細(xì)心的選擇著,因?yàn)榧y理很大而且細(xì)節(jié)的地方比較多,我畫(huà)了三個(gè)小時(shí)選擇好紋理,復(fù)制并粘貼到我的項(xiàng)目文件中。我開(kāi)始逐步開(kāi)放,我選擇在Photoshop中的主要紋理,并開(kāi)始對(duì)其進(jìn)行編輯的紋理。下面是我使用的第一個(gè)紋理.
圖13
從圖中你可以看到,原有的污垢質(zhì)地是白色的,所以我改變了它的顏色,使其脫穎而出,并看上去像是污垢的效果(圖14)。
圖 14
準(zhǔn)備紋理材質(zhì)后,我一般喜歡開(kāi)始從模型的前半部分的紋理開(kāi)始制作。因此在這種情況下,我紋理的第一個(gè)對(duì)象就是車輛的引擎蓋。我想給引擎蓋添加糞土的效果,這樣看起來(lái),仿佛剛剛從武裝斗爭(zhēng)下來(lái)的彈痕。所以,我找到了一個(gè)彈孔紋理,然后我選擇這個(gè)紋理的alpha通道,提取圖片,并把它放在我打算用在引擎蓋上的紋理上面。(圖15 - 16)
圖 16
在這個(gè)過(guò)程結(jié)束時(shí),我添加了紋理到我的引擎蓋。你可以看到下面渲染的效果。
圖17
接著,我必須重新評(píng)估車輛的每個(gè)部分的污垢和位置,我選擇了一個(gè)較低的部分 - - 擋泥板并作為第二個(gè)參考物。
圖 18
如上所述,我為擋泥板做的紋理使用“camouflage01”,這一次我用了不同的污垢質(zhì)地 - “越野06A”。至于紋理引擎蓋,我用這個(gè)紋理獲取的污垢。你可以在圖20的紋理和部分看到。
圖20
圖21
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