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3ds Max制作立體卡通小怪物(4)

來源:火星時(shí)代 作者: 學(xué)習(xí):5223人次

導(dǎo)言:

這套教程我們將創(chuàng)建一個(gè)可愛的三維怪物,你會了解多邊形建模和細(xì)分曲面。我會盡我所能,讓教程盡可能的簡單些。

下面教程開始

第一步

在下面的圖片中你可以看到我要創(chuàng)建的三維模型。 左邊的是低模,右邊是細(xì)分后的。我們的目標(biāo)不是以最快的速度創(chuàng)建模型,而是要給予不同的建模工具,讓初學(xué)者進(jìn)行不同的測試。 你需要了解一些建模方面的知識。(圖01)

圖01

 

第二步

我建議使用參考照片,這樣整個(gè)建模過程會更加容易。我已經(jīng)準(zhǔn)備了兩份圖片,可以使用建模的怪物。(圖02、圖03)

圖02

圖03

 

 

創(chuàng)建一個(gè)平面(Create panel > Geometry > Standard Primitives > Plane)。修改屬性( Make a selection > Modify panel)根據(jù)下列參數(shù):

 

Length(長度):200

Width(寬度):200

Length Segs(長度):1

Width Segs(寬度):1

 

創(chuàng)建另一個(gè)平面,具有相同的設(shè)置,F(xiàn)在,我們的場景有兩個(gè)平面,讓這兩個(gè)平面垂直于Y軸。

 

現(xiàn)在將兩張參考圖片賦予給這兩個(gè)平面。打開材質(zhì)編輯器( 按M鍵),并建立平面的材質(zhì):(圖04)

 

1、選擇前面創(chuàng)建的平面,并賦予給材質(zhì)。
2、添加Diffuse Map。( Maps > Standard > Bitmap > 圖片 )
3、啟用“在視口顯示標(biāo)準(zhǔn)貼圖”。
4、Self-Illumination:100
5、創(chuàng)建一個(gè)新的材質(zhì),并給另一個(gè)平面添加貼圖。

 

圖04

 

讓這兩個(gè)平面互相垂直交叉,讓正視圖沿Y軸移動200個(gè)單位,側(cè)視圖沿X軸移動200個(gè)單位,現(xiàn)在我們已經(jīng)準(zhǔn)備好,可以開始進(jìn)行建模過程。(圖05)

 

圖05

 

 

第三步

有一些鍵盤快捷鍵是在建模過程中非常有用的:

 

F3 – 線框與光滑高亮顯示切換
F4 – Edged Faces顯示切換
ALT+Q – 孤立當(dāng)前選擇
ALT+X – 透明顯示所選物體開關(guān)

 

第四步

我們使用Polygon創(chuàng)建模型,首先創(chuàng)建一個(gè)長寬為1的平面,我們將開始從下唇開始創(chuàng)建。移動頂點(diǎn),得到下圖的形狀,先在前視圖進(jìn)行調(diào)整,然后側(cè)視圖調(diào)整。(圖06)

 

圖06

 

現(xiàn)在,第一個(gè)多邊形到位。由于我們的三維怪物將是對稱的,我們現(xiàn)在要建立它的一半,另一半復(fù)制即可。

 

第五步

讓我們創(chuàng)建一個(gè)新的多邊形:(圖07)

1、激活邊子物體級別。
2、選擇左邊的邊。
3、按住鍵盤Shift鍵。
4、移動選擇的邊。
5、切換到點(diǎn)選擇模式,并移動相應(yīng)的點(diǎn)。

圖07

 

 

第六步

讓我們重復(fù)上面的步驟,將嘴部創(chuàng)建完成。每當(dāng)你創(chuàng)建一個(gè)新的多邊形,記得在正視圖和側(cè)視圖進(jìn)行調(diào)整。▓D08)

提示:按鍵盤ALT+X,使選定的對象透明,這可以幫助你調(diào)整頂點(diǎn)。

圖08

 

第七步

你也可以一次多復(fù)制一個(gè)面:(圖09)

1、選擇兩個(gè)邊。(按Ctrl以選擇若干個(gè)邊)
2、按住鍵盤Shift鍵。
3、向上移動選擇的邊,如下圖。
4、切換到點(diǎn)選擇模式,并移動相應(yīng)的點(diǎn)。

圖09

 

第八步

到目前為止,我們已經(jīng)創(chuàng)造了新的多邊形,我們也可以復(fù)制多邊形:(圖10)

1、激活多邊形子物體級別。
2、選擇兩個(gè)多邊形,如下圖。
3、按住鍵盤Shift鍵。
4、向上移動選擇的多邊形,在新的對話框中選擇Clone To Element。
5、請記住,在正視圖和側(cè)視圖進(jìn)行調(diào)整。旤c(diǎn)看下面的圖片 )

圖10

 

 

第九步

每當(dāng)有我們想要兩節(jié)兩個(gè)邊,我們可以使用Bridge工具:(圖11)

1、激活邊子物體級別,并確保你沒有什么選擇。
2、激活Bridge工具( Edit Poly > Edit Edges > Bridge)
3、點(diǎn)擊其中一條邊。
4、點(diǎn)擊另一條邊。
5、重復(fù)該過程,對眼睛的左側(cè)進(jìn)行連接。

圖11

 

第十步

我們的目標(biāo)是創(chuàng)造統(tǒng)一的表面,多邊形與相鄰的多邊形有共同的頂點(diǎn)。 經(jīng)常需要焊接相鄰的多邊形頂點(diǎn):(圖12)

1、正視圖中,在眼睛的右邊創(chuàng)建兩個(gè)新的面。
2、眼睛的左邊也創(chuàng)建一個(gè)新的面。
3、激活頂點(diǎn)子物體級別。
4、激活Target Weld工具(Edit Poly > Edit Vertices > Target Weld)
5、選擇頂點(diǎn)。
6、選擇其他頂點(diǎn)。
7、選擇左側(cè)的兩個(gè)頂點(diǎn)。
8、根據(jù)參考圖移動頂點(diǎn)。

圖12

 

第十一步

Scale工具是創(chuàng)建新的多邊形很不錯的方法:(圖13)

1、激活邊子物體級別,并選擇6個(gè)邊,如下圖。
2、按住鍵盤Shift鍵。
3、進(jìn)行縮放縮放,如下圖。

圖13

 

 

第十二步

讓我們在側(cè)視圖創(chuàng)建一些新的邊:(圖14)

1、選擇5個(gè)邊,如下圖。
2、按住鍵盤Shift鍵。
3、向左移動。
4、根據(jù)參考圖進(jìn)行調(diào)整。

圖14

 

第十三步

現(xiàn)在按照上面的方法將頭部完成。(圖15)

圖15

 

第十四步

現(xiàn)在最困難的部分已經(jīng)結(jié)束,這個(gè)怪物的3D模型其余部分是相當(dāng)簡單的,下面讓我們完成軀干:(圖16)

1、激活邊子物體級別,選擇5個(gè)邊。
2、向下移動。
3、根據(jù)參考圖進(jìn)行調(diào)整。

圖16

 

 

最終將怪物的底部做好。(圖17)

 

圖17

 

第十五步

手臂的創(chuàng)建是非常輕松的,只需要擠壓幾次就可以完成:

1、激活多邊形子物體級別。
2、激活擠壓工具。(Edit Poly > Edit Polygons > Extrude)
3、選擇相應(yīng)的面進(jìn)行擠壓。

請一定要擠出一點(diǎn),不要太多。因?yàn)樵谄交笪蚁M@里的轉(zhuǎn)折比較明顯。(圖18)

圖18

 

第十六步

完成手臂:(圖19)

1、繼續(xù)擠壓一次,根據(jù)參考圖調(diào)整點(diǎn)。
2、使用Bevel完成兩次調(diào)整。(Edit Poly > Edit Polygons > Bevel)

圖19

 

 

第十七步

把眼睛和嘴的位置向模型的內(nèi)部擠壓一點(diǎn)點(diǎn),如下圖。(圖20)

圖20

 

第十八步

整個(gè)模型到這里就完成了,給模型一個(gè)偏淺灰色的材質(zhì),然后在模型的下面創(chuàng)建一個(gè)白色的平面,背景設(shè)置為白色,最后渲染,如下圖。(圖21)

圖21

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