3DMAX利用Softimage XSI制作草地
本教程講解的是利用Softimage XSI制作草地,主要講解了草地建模和材質(zhì)的應(yīng)用。
教程介紹
自從Softimage|XSI 2.01版本以來,XSI對于頭發(fā)系統(tǒng)有著極其強大的支持。雖然說這個系統(tǒng)的名字是叫“頭發(fā)”,但是你可以用它來制作完全和頭發(fā)無關(guān)的東西,以及很多不同的效果。在本教程中,我會盡全力解釋如何用這個系統(tǒng)做草。首先看一下效果圖。
1、打開一個新的場景,點擊Get->Primitive->Polygon Mesh->Grid 來增加一個grid,關(guān)閉彈出窗口。
2、選擇grid(如果還沒選擇的話),轉(zhuǎn)到”hair”面板(按Ctrl+4),單擊Create->Hair->from Selection
3、在談出窗口中轉(zhuǎn)到Effects一項,輸入下圖中所顯示的值。想要得到有關(guān)不同slider更詳細的解釋,請按下窗口右邊的“?”按鈕。如果你只是想簡單地選擇hair而暫時不看這個窗口,那么直接按[Enter]按鈕就可以了。
4、我們現(xiàn)在來看看grass shader的一些設(shè)置,現(xiàn)在暫時關(guān)閉hair設(shè)置窗口,點擊Render->Modify – Shader。在彈出查中鍵入如下圖所示的值。顏色的設(shè)置取決于你所想要的草的種類,如果你想偷懶的話直接復(fù)制下圖的RDB參數(shù)也是可以的。
另一個控制頭發(fā)顏色的方法是用貼圖材質(zhì)。如果想這么做的話就先選擇頭發(fā)發(fā)生對象---也就是我們這篇教程的中g(shù)rid。點擊Property->Texture Projection->Projection type(比如選擇Cylindrical, Spherical or Planar.)既然在這個教程中我們使用了一個grid,那么我們最好使用一個平滑的發(fā)射。選擇hair,點擊在Hair面板中的Transfer Map按鈕。然后按下8,打開瀏覽器explorer,在這里打開hair emitter對象,直到你看到"Texture_projection(projection type)"節(jié)點。在Clusters下你可以看到這個節(jié)點。點擊這個節(jié)點,確認點擊在文本上而不是旁邊的小圖標上。確認hair被選擇,然后單擊Render->Modify - Shader.你現(xiàn)在可以在在彈出窗口中賦予發(fā)根發(fā)尖材質(zhì)。
5、默認“hair”在發(fā)根和發(fā)梢是有一些透明的,但這個對于草來說并不正確,轉(zhuǎn)到Transparency頁,把Tip Transparency和Root Transparency都設(shè)置為0。如果你把值都設(shè)為0,你也就取消了對“enable”的選擇。
6、到現(xiàn)在為止你完成了一個草的場景,不要被我的場景設(shè)置所牽制住,試著嘗試一下,看看如果改變參數(shù)的話會發(fā)生什么?
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