3DSMAX從局部到整體的人頭建模教程
以下所談到的建模方法是從韓國申東燦先生(做傳奇熱血人物的建模師)的方法中演變過來的。原本是想發(fā)一個關(guān)于他建模步驟的簡化版的,但后來發(fā)現(xiàn)其中有些步驟是可以根據(jù)實際情況更改,而且我發(fā)這一教程的目的也不是想完全照抄一便(那樣就沒意義了---大家還不如去買書看=])我用該方法建模已經(jīng)有一年多了其中誤出了不少心得體會。比如完全按申東燦先生的方法最后得到的模型有8500個面這是不適合我們在個人PC上做動畫制作和研究的,而我使用自己的方法進行調(diào)整可以將面控制在6400個面左右(一級細分,算耳朵)而且沒有三角面出現(xiàn)。我在這里也是本著學(xué)習(xí)探討的目的才發(fā)這教程的。
本方法大致的思路是
1、從局部到整體
2、拖拉面,切割,焊接點
3、作出整體再調(diào)細節(jié)
步驟如下:
首先看一下效果圖:
一、建立一個圓柱體,參數(shù)設(shè)置如下圖。
二、轉(zhuǎn)換到MESH物體上,刪除底面和側(cè)面選中留下的面中的隱藏邊將其改為顯示屬性。
三、首先制作眼部輪廓,并調(diào)節(jié)點成為圖中的樣子。
四、進行鏡象復(fù)制。
五、選擇如圖的三條邊。并用shift+move拖拉出面,調(diào)節(jié)到如圖的位置并將紅色邊隱藏,并注意R視圖的位置。
六、設(shè)置如圖。
七、設(shè)置如圖。
八、下巴的調(diào)節(jié)方法,應(yīng)注意圖中圓圈所指的點,那是四個面。并拖拉圖中紅色邊6次,并調(diào)到如圖的位置。
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