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3Ds Max制作卡通人物模型教程

來源:CG游 作者:admin 學(xué)習(xí):14228人次

  

  我制作這張圖片是為了展示我在Gameloft工作時做的三個模型。我真的很不喜歡在我的硬盤里存一些沒有完成的模型,而且卡通模型并不是我最喜歡的,但是我真的很享受這個模型的創(chuàng)作過程,我使用了大量的參考,最能讓我找到靈感的地方,就是3dtotal Galleries。我使用3 dsmax來創(chuàng)建模型,如你們所見,我把所有的部分都拆開來,這樣我就能更容易地改變?nèi)魏我粯痈綄傥锲返娘L(fēng)格(圖.01a)。每一個建模的部分都有自己獨立的鏈接或皮膚調(diào)試器。兩位男性角色的也是一樣的處理,但是他們兩的服裝和身體都是一樣的網(wǎng)格(圖.01b)。我取用相對年輕的那個男人的網(wǎng)格來制作體型稍大的那個男性角色,3Ds Max里的soft selection早這點上幫了我很多。

  圖.01a

  圖.01b

  這些模型都是靜止的,但是如果我要做成動畫的話,我可能就不得不修復(fù)這些邊框里的紅色區(qū)域(圖.02)。例如,頭發(fā)的曲線可以轉(zhuǎn)化為低聚合模式,而且發(fā)辮上也得采用同樣的曲線。在Max中,我使用一個FFD修飾器來糾正鞋子的比例,所以我收縮并附上它們來使用蒙皮修改器進行調(diào)試,當(dāng)我想到從動畫方面,我把事物都做成了動畫的。讓這情景活動起來當(dāng)然會是非常有趣的,但對這部作品來說,我更看重與模型的在建模和貼圖。

  圖.02

  在這里你可以看到我用于“女孩”的主要材料(圖.03)。保證材料和場景光照的平衡時很好總要的。我總習(xí)慣在一個場景至少有四個光照:一個背面光照,產(chǎn)生強烈的輪廓來映襯次級表面材料的效果;左右各一個不同溫度的光照;再加上一個主要光照,來產(chǎn)生陰影和強光區(qū)。  

  圖.03

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