3DS MAX精解游戲中低面人物的制作過程
本教程精解了游戲中低面人物的制作,作者詳細(xì)的講解了游戲制作的前期準(zhǔn)備工作中一些有關(guān)模型制作的問題及用圖的方式講解了其制作步驟。
以下是一個女人體基礎(chǔ)模型的制作過程。說是基礎(chǔ),不要以為說是制作起來最簡單的意思,真正來說它是以后所有游戲人物的起始點(好比亞當(dāng)夏娃一樣)。因為在真正游戲開發(fā)中美工的工作量將會非常大,如果每個角色都拿來重新制作就算你不累,時間上也是不允許的。這時候你只有拿現(xiàn)有的模型來更改一下。而基礎(chǔ)模型則因為這而產(chǎn)生的,它有以下幾個特點:
。1) 在布線上具有豐富的拓展性,能夠方便加減面數(shù),細(xì)節(jié)調(diào)整這是很重要的一點,完全取決與制作的意圖。一般都是由策劃程序、美術(shù)部門的負(fù)責(zé)人商量討論定案的。比如策劃會提出整個游戲最多時會出現(xiàn)幾個物件[場景,道具,特效],會提出游戲風(fēng)格和玩法[Q,真實]、人物有哪些姿勢[移動,打斗,死亡]、收費(fèi)方式[換裝,點卡,裝備]、多少最底配置可玩[MX440,F(xiàn)X5200,就是現(xiàn)在這樣的情況要了不少美術(shù)的命],程序會提出一個模型最多能夠包含多少個點[我們公司是25000個以下] 能夠被引擎接受貼圖的最大能接受多少[512MAX,1024MAX],還有能提供的特效流水線[飽和度疊加,自身反射貼圖],美術(shù)在考慮上述一些問題后,才能根據(jù)自己的意圖和風(fēng)格進(jìn)行制作出人物在整個游戲中占有的比例來調(diào)節(jié)精細(xì)度[游戲默認(rèn)分辨率,材質(zhì)過濾程度],以什么表現(xiàn)為主[人物細(xì)節(jié),特效,動作]。
。2) 結(jié)構(gòu)合理能夠?qū)?yīng)絕大多數(shù)情況下的動畫而不“穿邦”
低面模型由于受到骨骼數(shù)量、貼圖坐標(biāo)、地形高度圖、阻擋物體、動力學(xué)計算等各種數(shù)據(jù)需要簡化計算的限制,無法保證不發(fā)生“穿邦”。
主要表現(xiàn)為:模型之間穿過,貼圖在關(guān)節(jié)部位拉伸,意外出現(xiàn)引擎繪制空面[很多引擎關(guān)閉繪制法線反向面,但這里說的是不正常情況]。美術(shù)應(yīng)該在盡可能避免發(fā)生的情況下制作人物,在結(jié)構(gòu)----細(xì)節(jié)----動作之間找到一個適合你項目的平衡點。
。3)模型的數(shù)據(jù)量與游戲引擎的可讀性匹配
現(xiàn)在再提保證模型在1500個面以內(nèi)的話,我只能說你的觀點太過氣了,F(xiàn)在是公元2005年主要拖累顯示卡和內(nèi)存的不再是模型,而是DIRECT 9的特效高分辨率貼圖。當(dāng)然也不是說現(xiàn)在就可以隨意地制作模型!精簡,概括但不乏細(xì)節(jié)依然是我們所追求的。況且,程序們?yōu)榱吮WC引擎的正常工作,數(shù)據(jù)交換量的優(yōu)化會根據(jù)策劃案的情況限制模型的點數(shù),[點是指模型上確定面的點,包含有XYZ坐標(biāo),與其他點結(jié)合等數(shù)據(jù)。用點來計算模型的文件尺寸更加精確]在一個范圍內(nèi)。這個范圍是項目開工前就要告訴你的,美術(shù)可以結(jié)合實際情況進(jìn)行取舍,保證人物,場景,道具的協(xié)調(diào)。
以上是大概談了一下游戲制作的前期準(zhǔn)備工作中的一些有關(guān)模型制作問題,這些直接關(guān)系到你的基礎(chǔ)模型。下面具體是我的模型的制作步驟。
如圖操作。
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