3ds max制作一臺鋼鐵機器人(4)
作者:Victoria Passariello
使用軟件:3ds Max,Photoshop,V-Ray,ZBrush,Misc
介紹
VT-61是我正在制作的一部短片中的主要角色之一。在這個介紹中我先向大家講述一小段關于VT-61的生活,以便你們能更好地理解這個角色。
他生活在只有機器人能生存的星球,而生存的唯一方法就是不斷補充由離他們最近的行星提供的能量。VT機器人是這個星球的守衛(wèi)者,他們的存在只是為了保護生命最寶貴的資源。
關于這個機器人和他生存的環(huán)境還有一個更詳細、更深刻的故事,但是我覺得這個簡介已經(jīng)能夠說清楚大概內容。他身上的推進劑不僅能讓他飛起來,而且能讓他像飛行器一樣跳動。所以,了解了這些之后,接下來我們就可以開始進入制作的講解了。
概念
首先,在制作任何3D作品之前,有盡可能多的草圖是非常重要的,這可以100%確保你知道怎樣制作3D格式的東西。我們經(jīng)常說,“設計是在紙上,而不是直接生成3D”。所以,下面有一些我們繪畫的草圖(圖01),以及在Photoshop軟件中繪制的最終概念圖(圖02)。
圖01
圖02
基礎網(wǎng)格
因為這是一個沒有機械和部件覆蓋的機器人,所以我在互聯(lián)網(wǎng)上做了一番搜索,找了一些部件的照片作為我需要的參考資料(圖03)。
圖03
我根據(jù)下面這些圖片中的每一種部件創(chuàng)建模型(圖04-06)。
圖04
圖05
圖06
身體部分的建模,我只是參考了概念圖,做每一個符合原始造型的部件。下圖顯示了身體的WIP(圖07)。我對手臂做了一些修改,比如添加一個近身防御武器。還有,我在肩膀和膝蓋上增加了一些額外的部件。
圖07
每一個建模完成之后就要開始創(chuàng)建整個機器人了。復制、縮放,準備全身上下每一個部件。制作過程如下圖所示(圖08-09)。
圖08
圖09
接下來就要每一個部件輸入到ZBrush軟件中進行雕刻了。我打算使用ZBrush中的“Import and Crease Smooth Groups”插件,所以我需要先在MAX中設定好所有多邊形的正確平滑小組。
有時候,當你在MAX中完成了所有平滑小組,把網(wǎng)格用aforementioned插件輸入到ZBrush之后,在分割網(wǎng)格時你也不能得到想要的效果。為了以防萬一,你需要重新回到MAX,嘗試不同的平滑小組,知道獲得想要的效果為止。下圖中我向你們顯示了一張效果不好的圖片和一張效果最好的(圖10)。
圖10
雕刻
這個過程完成之后,我繼續(xù)雕刻所有細節(jié)。需要提醒的是,我分開做每一個部件,以更好的控制雕刻過程。
注意:因為我是在MAX中做的基礎網(wǎng)格,我沒有雕刻草圖中繪畫的所有形狀。每一個部分的分割都分割了8次,得到至少700到900萬個多邊形,足夠形成非常精細的細節(jié)。
現(xiàn)在我以其中一個部分作為參考,以及我使用的阿爾法和筆刷。記住在制作細節(jié)之前要一直使用Store Morph Target,這樣如果你不滿意細節(jié)的話,可以隨時找到平面模型:
1、我用Slash3筆刷制作了所有的線條和切圖。
2、用Masks和Inflat,設定或積極或消極的數(shù)值,制作我想提升或降低的所有東西。最后在需要的地方使用不同的阿爾法(圖12)。我還在某些地方用了一些Planar筆刷。
圖11
3、最后一步就是添加一些刮痕。我用Mallet Fast筆刷做節(jié)點,Slash1筆刷做刮痕(圖12)。
圖12
這是我一個部分一個部分做的基本工作,把所有的東西組合起來之后,VT-61就如下圖所示了(圖13-14)。完成之后,用Decimation Master,把新的網(wǎng)格輸入到MAX,為每一個部件做更好的拓撲。然后,我把新的拓撲網(wǎng)格重新輸回到UV面板做展開。接下來用MAX從Decimated網(wǎng)格中設定法線和AO貼圖。我通過在Decimated網(wǎng)格中添加一個V-Ray照明材質和一個Dirt貼圖獲得了AO貼圖,然后烘培出紋理。接下來把紋理設定到拓撲網(wǎng)格中。圖15是帶有AO和法線貼圖的拓撲網(wǎng)格。
圖13
圖14
圖15
紋理
將AO貼圖設定為Multiply模式,開始在Photoshop中制作漫反射紋理。在這個過程中我繼續(xù)將基礎顏色、金屬材質、黃色和灰色細節(jié)、一些藍色的閃光、生銹的部分等等分為不同的圖層。從漫反射紋理中創(chuàng)建特殊貼圖。圖16顯示了紋理的一部分。重要的是我在一個空白的圖層中做了草圖面板。這樣可以幫助我更容易地改變顏色、亮度和混合模式。
圖16
照明
最后一步是做描影和照明設定。測試了很多不同的描影之后,我們找到了能獲得最佳效果的方法。
照明也是一樣。我們經(jīng)歷了各種各樣的嘗試才獲得了想要的效果。我們用了一個Dome VRayLight和選定的HDRI,一個主照明和一些不同顏色的填充照明做出一些漂亮的轉換(圖17)。
圖17
再次提醒大家記住,要一直保持Gamma Correction和V-Ray Frame Buffer處于打開的狀態(tài),這樣才能獲得更好的效果。
所有這些設定和非直接的照明建立好之后,我們完成了最后的渲染,再在Photoshop中做額外的潤色,最后做合成(圖18)。
圖18
機器人的背面如圖19所示。
圖19
結論
這個機器人的制作真的很有挑戰(zhàn)性,因為有大約40個部件,我必須要分開創(chuàng)建、做細節(jié)、做拓撲等等。這是一個長期而且困難的過程,但是最后我們成功地完成了,模型會被用來做動畫,F(xiàn)在我僅僅是完成了機器人的游戲制作版本。
希望這篇教程對你們有用,感謝大家花時間閱讀!
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