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3ds max制作一臺鋼鐵機器人(3)

來源:CG游 作者:VictoriaPassariello 學(xué)習(xí):5890人次

  這是我一個部分一個部分做的基本工作,把所有的東西組合起來之后,VT-61就如下圖所示了(圖13-14)。完成之后,用Decimation Master,把新的網(wǎng)格輸入到MAX,為每一個部件做更好的拓?fù)。然后,我把新的拓(fù)渚W(wǎng)格重新輸回到UV面板做展開。接下來用MAX從Decimated網(wǎng)格中設(shè)定法線和AO貼圖。我通過在Decimated網(wǎng)格中添加一個V-Ray照明材質(zhì)和一個Dirt貼圖獲得了AO貼圖,然后烘培出紋理。接下來把紋理設(shè)定到拓?fù)渚W(wǎng)格中。圖15是帶有AO和法線貼圖的拓?fù)渚W(wǎng)格。

  圖13

  圖14

  圖15

  紋理

  將AO貼圖設(shè)定為Multiply模式,開始在Photoshop中制作漫反射紋理。在這個過程中我繼續(xù)將基礎(chǔ)顏色、金屬材質(zhì)、黃色和灰色細(xì)節(jié)、一些藍色的閃光、生銹的部分等等分為不同的圖層。從漫反射紋理中創(chuàng)建特殊貼圖。圖16顯示了紋理的一部分。重要的是我在一個空白的圖層中做了草圖面板。這樣可以幫助我更容易地改變顏色、亮度和混合模式。

  圖16

  照明

  最后一步是做描影和照明設(shè)定。測試了很多不同的描影之后,我們找到了能獲得最佳效果的方法。

  照明也是一樣。我們經(jīng)歷了各種各樣的嘗試才獲得了想要的效果。我們用了一個Dome VRayLight和選定的HDRI,一個主照明和一些不同顏色的填充照明做出一些漂亮的轉(zhuǎn)換(圖17)。

  圖17

  再次提醒大家記住,要一直保持Gamma Correction和V-Ray Frame Buffer處于打開的狀態(tài),這樣才能獲得更好的效果。

  所有這些設(shè)定和非直接的照明建立好之后,我們完成了最后的渲染,再在Photoshop中做額外的潤色,最后做合成(圖18)。

  圖18

  機器人的背面如圖19所示。

  圖19

  結(jié)論

  這個機器人的制作真的很有挑戰(zhàn)性,因為有大約40個部件,我必須要分開創(chuàng)建、做細(xì)節(jié)、做拓?fù)涞鹊。這是一個長期而且困難的過程,但是最后我們成功地完成了,模型會被用來做動畫,F(xiàn)在我僅僅是完成了機器人的游戲制作版本。

  希望這篇教程對你們有用,感謝大家花時間閱讀!

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