利用3ds max進行角色的設(shè)定及燈光材質(zhì)的調(diào)節(jié)
這篇教程主要介紹了如何利用3ds max進行角色的設(shè)定及燈光材質(zhì)的調(diào)節(jié)。
在這個教程里我將講一些我在創(chuàng)建Anhells這個角色中所使用的一些處理方法。我不會很深入地去講解每一步的操作,我把你當作一位對2D,3D軟件都很熟悉的人。我使用3ds max,photoshop,和combustion作為主要的工具,Mental Ray和Vray是我主要使用的渲染器,因為這兩個渲染器我都喜歡,所以這兩個我都使用。
這個圖片是從我工作中做的一個頭部模型開始的(于現(xiàn)在看起來是完全不同的)。在花費了很多小時來調(diào)節(jié)多邊形之后,我覺的我可以結(jié)合一些比較酷的角色模型來結(jié)束這項工作。再隨后,因為一些原因我決定我要創(chuàng)建一個更為復雜的場景,所以我一點一點開始做了。在這個教程當中我想要傳遞給你的最重要的事情之一就是:在做之后一定要先畫出草圖來,我只是以我腦海中一些關(guān)于天使,魔鬼或是地獄的一些比較模糊的印象來開始這項工作的。相信我,如果不這樣做,你做完的東西很可能就是一件垃圾作品。因為你在創(chuàng)建物體的過程當中你都不知道哪一個物體應該放置在哪里,所以一定一定要記住在開始做之前,一定先在紙上畫一些草圖來思考你在3D里面應該怎樣去創(chuàng)建。
1. 在這個場景中我創(chuàng)建的第一個物體是那一個主要的角色,每一個角色都是在同一個基礎(chǔ)上做一下稍微的改變得來的。在上圖中你可以看到角色的頭部的兩個發(fā)展形態(tài),因為這個場景中不需要做動畫,而且材質(zhì)也不需要很精致,所以有些地方我做的不是很細。
2. 手是使用一個基本網(wǎng)格制作而成的。
3. 上面這幾乎是所有部分了,對于手我是使用了一個以前做的不完全的模型。
4. 腿是從我以前做的一個角色上得來的,然后把他們放置好并且重新調(diào)整了以使它看起來更好看一點。
5. 關(guān)于角色的分析已經(jīng)完成了,現(xiàn)在我已經(jīng)比較清楚我應該讓這個角色怎樣去表現(xiàn)了。
6. 我使用了Bipe作為骨骼,然后再給角色蒙皮,我首先做了一些很基礎(chǔ)的蒙皮,當我對角色的姿態(tài)比較滿意后我做了一個網(wǎng)格的快照,然后再繼續(xù)調(diào)節(jié)以使它看起來更好,然后再通過編輯點使角色的嘴張開。
7. 因為先前我已經(jīng)很明白我的這個天使與魔鬼角色的外觀應該是什么樣的,所以我制作了一個尾巴來跟天使的翅膀形成對比。并且把尾巴做成線形的朝著他運動的方向,因為他是一個不受約束的物體,而且后面部分并看不到,所以我不需要再去做擋在身體后面的部分的模型了。
8. 正如你所看到的,模型的后面是經(jīng)過很困難的調(diào)節(jié)才使他在攝像視圖中看起來不錯的。但是如果是在別的角度下看就不是這么好了。
9. 至于衣服,我不是很明白為什么要穿在那里,但是我感覺這樣可以為運動增加更多的動態(tài)。
10. 為其添加更多的衣服,制作方法跟下面的那一個都是相同的。
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