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3ds max卡通人物建模實例教程(4)

來源: 作者: 學(xué)習(xí):3866人次

使用軟件:3ds max主要內(nèi)容:卡通人物的建模

教程簡介:
使用軟件:3ds max
主要內(nèi)容:卡通人物的建模

這個教程可能對初學(xué)者來說會比較有難度。你應(yīng)該對3ds max 有一些了解,我會用圖片解釋,但我不會去解釋每一個工具怎么去使用。

設(shè)置工作區(qū)
首先在左視圖中創(chuàng)建一個平面,長度為260,寬度為165,將長度和寬度上的片斷數(shù)都設(shè)為1。選擇一個空白的材質(zhì)球,將下圖中的草圖附于給平面,然后再將材質(zhì)編輯器面板中的在視圖中顯示貼圖按鈕按下。然后將平面的世界坐標(biāo)設(shè)置為x=0,Y=30,Z=0,這樣就可以使模型的中心正好在坐標(biāo)系統(tǒng)的中心位置。然后再按G將透視圖和左視圖中的網(wǎng)格關(guān)掉,將視圖顯示設(shè)置為Smooth + Highlight,然后在平面物體上右鍵打開屬性面板,勾選Frozen,然后將Show Frozen In Grey取消勾選。這樣創(chuàng)建的平面就不會影響我們的建模了。

我們將首先制作腿,在頂視圖中創(chuàng)建一個圓柱體,將side值設(shè)為10,高度上的片斷數(shù)設(shè)為7。我這里將圓柱體的半徑設(shè)為17,然后在左視圖中將圓柱體放置在草圖中腿的位置。然后按下ALT+X使圓柱體半透明顯示,這樣在建的時候比較容易觀察到草圖。

將圓柱體轉(zhuǎn)換成可編輯網(wǎng)格或是可編輯多邊形物體,我自己不太熟悉多邊形,所以這里我使用的是可編輯網(wǎng)格。進(jìn)入Element層級,在前視圖中選擇腿向兩邊移動30個單位,然后進(jìn)入Vertex層級,使用縮放,移動,旋轉(zhuǎn)工具將褲子調(diào)節(jié)成類似下圖中的那個樣子。注意在縮放的時候一定要在三個軸向上縮放,這樣可以保證比例正確,然后再把頂部跟底部的面刪掉。

接下來將制作褲子的襠部,在頂視圖中創(chuàng)建一個圓住體,將side值設(shè)為12,高度上的片斷數(shù)設(shè)為2,然后按下F12,將圓柱體的坐標(biāo)設(shè)置為X = 0,Y = 0 ,Z = -18,并且將X軸的縮放值設(shè)置為140(在頂視圖或是左視圖中)將這個圓柱體轉(zhuǎn)換成可編輯網(wǎng)格物體,然后刪掉左側(cè)的網(wǎng)格以及頂部和底部的面。按下ALT+X使圓柱體半透明顯示,然后給這個圓柱體添加一個FFD變形修改器,然后將控制點的數(shù)量設(shè)置為長度上為3,寬度上為2高度上為2,然后通過調(diào)整控制點使其于草圖匹配,如下圖:

下面將這兩個部分連接起來。首先將腿的頂部朝上移動,在面的層級下選擇上面兩圈面,我們不想破壞褲子底部的拓?fù),因為我們一會要在那里制作鞋子。選擇那兩圈多邊形以后,打開軟選擇,將Falloff 設(shè)置為40,在保持面被選擇的情況下添加一個FFD2X2變形修改器,當(dāng)你移動控制點的時候只有頂部的網(wǎng)格會被影響,被影響的度數(shù)取決于你向下移動網(wǎng)格的減少。這樣就可以使底部的網(wǎng)格不被改變,然后再添加一個edit mesh修改器,然后再將物體轉(zhuǎn)換成可編輯網(wǎng)格物體,你也可以直接塌陷成可編輯網(wǎng)格物體。

使用Attach工具將這兩個網(wǎng)格物體結(jié)合成為一個物體,將下圖中臀部位置選中的那幾個頂點焊接起來。

下一步的制作有一些煩瑣,因為我們已經(jīng)創(chuàng)建了一個side值為10的圓柱體,并且已經(jīng)將那五個頂點焊接起來以使兩個部分的網(wǎng)格結(jié)合成為一個整體,這樣還剩五個頂點,在襠部的內(nèi)部將這些頂點在前視圖中稍微向下移動一點,選擇剩下的五條邊,按著SHIFT沿X軸向上托出一點,然后按下F12將它們的X軸縮放值設(shè)為0,然后在前視圖中將其中兩個焊接。

選擇原始的網(wǎng)格物體和關(guān)聯(lián)的網(wǎng)格物體和頂部高亮顯示的邊線按著SHFIT向上復(fù)制出一點,使用不等比例縮放工具將它們縮放一點,選擇所有的多邊形,將他們的材質(zhì)ID設(shè)為1,將光滑組設(shè)為1,現(xiàn)在褲子模型已經(jīng)完成了。打開材質(zhì)編輯器,選擇一個新的材質(zhì)球,將過渡色顏色設(shè)置為褐黃色,并將兩面材質(zhì)勾選。我使用的顏色是R= 200,B= 190 ,G=180。將這個材質(zhì)附于給褲子模型。按8打開環(huán)境面板,將背景顏色設(shè)置為亮灰色R=190,B=190 ,G=190 。

將坐標(biāo)軸設(shè)置為Local,選擇褲子底部的十個邊線按著SHIFT向下復(fù)制出一點,然后再按著SHIFT使用縮放工具在三個軸向上同時向外復(fù)制出新的邊線以來產(chǎn)生鞋子的大體外形。再一次按SHIFT復(fù)制邊線,不是使用縮放工具,選擇下圖1中的點(注意我們是在一個物體的兩邊上同時操作的)使用Chamfer 工具將選擇的點切分6個單位(圖2),將上面產(chǎn)生的三個新的頂點使用目標(biāo)焊接工具于下面的點焊接(圖3),這一步最好在左視圖中操作。

我們將繼續(xù)使用SHIFT復(fù)制出新的邊線然后再使用縮放工具調(diào)整這樣的方法來制作鞋子模型,同時也要在前視圖中手動調(diào)整點以使它跟草圖匹配,在頂視圖中將鞋子多邊形沿Z軸向外旋轉(zhuǎn)10度左右,將前面兩個網(wǎng)格的光滑組設(shè)置為2。

現(xiàn)在我們已經(jīng)制作完成了褲子和鞋子的模型。下面制作上半身,我們將使用跟前面相同的方法,按著SHIFT復(fù)制出新的邊線,然后再使用縮放工具或是移動點來調(diào)節(jié)外形,選擇褲子模型上部的一圈邊線然后擠壓出腰和胸膛部分,然后使用縮放以及旋轉(zhuǎn)等工具使模型跟草圖相匹配,這樣將會產(chǎn)生七個片斷數(shù),將前兩個的光滑組設(shè)置為2。

下一步開始制作胳膊,將它放置在你想要的位置上,然后處理肩部的網(wǎng)格,通過在頂視圖中創(chuàng)建一個Side值為10的圓柱體并使它跟草圖位置相符,你應(yīng)該先沿Z軸將它旋轉(zhuǎn)90度,并且按下F12沿X軸將它縮放為90%這樣它看起來就不會這么粗了。

下一步就應(yīng)該開始制作指甲了,使用一個圓柱體side值為8,高度上的片斷數(shù)為5,在指甲結(jié)合的地方擠壓這兩個多邊形,像下圖中那樣去構(gòu)建手的模型。

復(fù)制其中的一個手指(SHIFT托拽復(fù)制出來,然后跟姆指對齊),在這里解釋模型的制作過程比較困難,所以我就把圖片發(fā)上來,可以按照圖片中去做,圖中紅線的就是姆指。

在頂視圖中沿Y軸將胳膊旋轉(zhuǎn)90度,將它移動到肩部的高度上。很明顯的,我們需要十個點頂來將它于身體部分連接,給它添加一個Spherify修改,然后將Spherify的值設(shè)置為25%(圖1)。給模型添加一個edit mesh修改器,選擇那6個多邊形,然后擠壓出一點,刪掉原始的6個多邊形,選擇那10個頂點將它于肩膀使用目標(biāo)焊接工具焊接起來(圖2),并且通過切分邊線使肩部產(chǎn)生新的邊線(圖3),不要忘了將外套模型的光滑組設(shè)置為1。

如果你現(xiàn)在去觀察上半身的模型,它看起來并不是非常好,那外套看起來非常緊,感覺不舒服。下面讓胳膊更粗一些,讓袖子再小一點。首先選擇那一圈邊線(圖1),使用Chamfer將它們切分,然后分別縮放他們(圖2),選擇袖子所有的頂點,將它們縮小,同樣通過使用縮放工具使胳膊變粗一點。

再創(chuàng)建一個side為10的圓柱體,將它放在脖子的位置。沿Z軸旋轉(zhuǎn)90度,然后將它轉(zhuǎn)換成可編輯網(wǎng)格,刪掉頂部和底部的面,再添加一個FFD3X3X3變形修改器使模型于草圖匹配,然后將它跟身體使用Attach結(jié)合到一起并使用焊接工具將頂點焊接。注意圖中我畫紅線的點,這里你必須將兩個頂點同時焊接在一起,并不是焊接一個頂點,圖是脖子模型是用紅色做為標(biāo)記的,至于做頭的方法有很多很多,所以在這里我就不細(xì)講了。在這里我們將要制作護(hù)目鏡,我們將使用另一種方法來制作護(hù)目鏡,首先在前視圖中創(chuàng)建一個BOX,長度為16,寬度為25,高度為2。如果你問我為在哪里得到這些數(shù)值的?沒什么,就是根據(jù)腦中的最終圖象一點點測試出來的數(shù)值。將BOX的外形調(diào)節(jié)成下圖中的那個樣子,將前左方三個多邊形擠壓出一點來,然后再制作導(dǎo)角,最后再對擠壓出來的面使用縮放工具縮小一點,然后將這些多邊形光滑組設(shè)置為1,將長的皮革多邊形的光滑組設(shè)置為2,然后將后面一些看不到的面刪掉。

鼻子模型是從護(hù)目鏡下面的中間的邊線上擠壓出來的,使鼻子的寬度跟護(hù)目鏡鏡片的寬度差不多。

至于嘴,創(chuàng)建一個side值為16的圓柱體,將高度上的片斷數(shù)設(shè)置為4,將它轉(zhuǎn)換成可編輯網(wǎng)格物體,將頂部的面底部的以及右邊的面都刪掉。然后將它跟身體通過使用Attach工具結(jié)合到在一起,使用縮放工具使頂點匹配草圖的嘴唇,然后再添加一個FFD3X3X3修改器,調(diào)節(jié)嘴的外形使它看起來是在微笑,移動并將下圖中的頂點焊接起來,然后再按著SHIIFT向下托拽復(fù)制出新的邊線來。

焊接下圖中的三個頂點,下巴是通過擠壓邊線制作出來的。

通過在鼻子和嘴之間創(chuàng)建一個多邊形來將鼻子和嘴聯(lián)接到一起,然后為模型添加一個slice修改器,將一些不需要的點剪切掉。因此我們必須使用slice修改器,或者也可以使用CUT工具來切那三個多邊形。如果你想切出那種很直的線來,我建議還是使用slice工具,確定這幾個多邊形的光滑組設(shè)置為2,將你CUT出來的邊線的頂點移動至合適位置以使它們看起來像顴骨。

耳朵的制作并不困難,在嘴的后面創(chuàng)建兩個多邊形,然后選擇邊線將他們復(fù)制出來,做成一個六個邊的半圓來表現(xiàn)耳朵。

頭部至此已經(jīng)差不多完成了,最后就是需要在給它制作一個外套了。我想把外套做的長一點,選擇下圖1中的那一圈邊線,使用Chamfer將它切分,并把切分出來的上面那一圈邊線使用縮放工具使它變大一點,將外套模型的光滑組設(shè)置為3(圖2),繼續(xù)通過選擇衣服敞開處的多邊形(圖3),使用Chamfer將它們切分為1.5個單位左右。

將下圖1中選中的多邊形調(diào)節(jié)成為圖2中的那個樣子,然后選擇圖3中的那些邊線使用Chamfer將它們切分成圖4中的樣子。

通過焊接圖中標(biāo)記出的那三個點來重新安排外套底角處的混亂模型,將那四個頂點向左移動.然后選擇整個外套的邊線,將它們向外擠壓出一點來。

下圖中是我設(shè)置的最終光滑組的效果,每一個光滑組都是用不同顏色來表示的,下面開始渲染,為場景添加一個天光,然后在透視圖中找一個比較好的角度,然后打開light tracer。

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