3ds Max制作舊式臺燈制作過程和經(jīng)驗(3)
使用軟件:3ds Max,V-Ray
大家好,我叫Roman Samakosky,來自俄羅斯,接下來我會與大家一起分享圖片“舊式臺燈”的制作過程和經(jīng)驗。希望你們可以從這個教程中發(fā)覺對自己有用的東西(圖01)!
圖01
概念
當(dāng)我在一本雜志上看到一盞一模一樣的臺燈時,我就有了創(chuàng)作的想法,我很少做復(fù)制品,因為我喜歡創(chuàng)作新的、獨特的東西,所以我只是根據(jù)看到的臺燈獲得了概念,然后開始在網(wǎng)絡(luò)上搜索各種各樣的古董臺燈的參考資料,查看形狀和樣式,這樣可以得到古董臺燈的整體視覺效果。接下來我開始建模。
建模
建模我選擇了可編輯的多邊形,因為可以成功地解決復(fù)雜的工作,比如建模機(jī)制連接,還有有機(jī)造型。復(fù)雜的形狀和次要的細(xì)節(jié)是這個教程中的主要任務(wù),所以我花了很多時間在這個建模階段以得到必須的細(xì)節(jié)?偟膩碚f,我花了一個月的時間來創(chuàng)建整個場景的模型。
我認(rèn)為沒有必要在這篇教程中描述每一個物體的建模過程,所以我只會講解臺燈的建模。說明:我用了同樣的技術(shù)做了其他物體的模型。
首先,物體的表面,我繪畫了需要的形狀樣式。這很容易做:在“Edge”面板,我按住Shift鍵拖動邊緣,同時在“Vertex”面板控制需要的物體形狀(圖02)。獲得需要的形狀后我用“Shell”修改器添加了厚度。然后我把模型轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形,在網(wǎng)格中添加一些小細(xì)節(jié)。最后,我使用了“Turbo Smooth”修改器(圖03)。
圖02
圖03
現(xiàn)在我要向大家講解一點點燈罩的建模過程,特別是燈座細(xì)節(jié)。有機(jī)建?偸且粋復(fù)雜的人物,所以我也沒覺得這部分的工作很容易。我跳出表面做模型,不斷地把模型和真實照片做比較以獲得更好的相似度。但是,我需要刪除2個燈罩的模型,直到滿意第三個模型為止。最后,我很滿意獲得的效果,因此我用可編輯多邊形工具創(chuàng)建了這個幾何體(圖04)。
圖04
起初我并不打算把臺燈設(shè)置在任何場景中,我想要創(chuàng)建像圖05這樣的圖(圖05)。但是在制作的時候,我發(fā)覺還是應(yīng)該需要設(shè)置一個場景,所以我再次到網(wǎng)絡(luò)上搜索了各種古董照片,比如老式相機(jī)的設(shè)計,油燈等等。我還使用了可編輯多邊形,有時用了樣條,制作臺燈的場景模型(圖06和07)。得到的幾何體效果如圖08所示。
圖05
圖06
圖07
圖08
紋理和渲染
我使用了V-ray渲染器創(chuàng)作了這張圖。不管我在作品中運用了什么類型的渲染引擎,我總是習(xí)慣于把紋理和渲染結(jié)合起來做。我認(rèn)為通過這種方法做材質(zhì)更方便。首先,我設(shè)定了照明,這張圖使用的照明很簡單(圖09)。
圖09
大家可以看到,桌子設(shè)定在靠窗的一個房間里,我總是會創(chuàng)建一個房間,因為我相信照明通過這種方法可以正確地傳播。在這個階段,如果沒有可見的閃光點我就嘗試著得到想要的照明。完成照明之后我就可以開始做紋理了。
再次說明,我仍然認(rèn)為沒有必要解釋太多關(guān)于紋理的制作過程。對我來說使用的技術(shù)一般都是相同的。我喜歡用“混合”工具,而且經(jīng)常用。我個人認(rèn)為,這個工具可以很好的制作古老的、臟臟的材質(zhì)和物體。接下來我會解釋在這個作品的制作中怎樣使用這個工具,以桌子的紋理制作為例。我用了真實的木頭紋理做桌子的表面。當(dāng)然,這里要記得凹凸通道,因為可以很好的改變或者轉(zhuǎn)換材質(zhì)!
以上就是所有教程!擁有一定的技能,加上一定的努力,整個制作就不能那么復(fù)雜和困難了。
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