3ds Max制作舊式臺(tái)燈制作過(guò)程和經(jīng)驗(yàn)(2)
起初我并不打算把臺(tái)燈設(shè)置在任何場(chǎng)景中,我想要?jiǎng)?chuàng)建像圖05這樣的圖(圖05)。但是在制作的時(shí)候,我發(fā)覺(jué)還是應(yīng)該需要設(shè)置一個(gè)場(chǎng)景,所以我再次到網(wǎng)絡(luò)上搜索了各種古董照片,比如老式相機(jī)的設(shè)計(jì),油燈等等。我還使用了可編輯多邊形,有時(shí)用了樣條,制作臺(tái)燈的場(chǎng)景模型(圖06和07)。得到的幾何體效果如圖08所示。
圖05
圖06
圖07
圖08
紋理和渲染
我使用了V-ray渲染器創(chuàng)作了這張圖。不管我在作品中運(yùn)用了什么類型的渲染引擎,我總是習(xí)慣于把紋理和渲染結(jié)合起來(lái)做。我認(rèn)為通過(guò)這種方法做材質(zhì)更方便。首先,我設(shè)定了照明,這張圖使用的照明很簡(jiǎn)單(圖09)。
圖09
大家可以看到,桌子設(shè)定在靠窗的一個(gè)房間里,我總是會(huì)創(chuàng)建一個(gè)房間,因?yàn)槲蚁嘈耪彰魍ㄟ^(guò)這種方法可以正確地傳播。在這個(gè)階段,如果沒(méi)有可見(jiàn)的閃光點(diǎn)我就嘗試著得到想要的照明。完成照明之后我就可以開(kāi)始做紋理了。
再次說(shuō)明,我仍然認(rèn)為沒(méi)有必要解釋太多關(guān)于紋理的制作過(guò)程。對(duì)我來(lái)說(shuō)使用的技術(shù)一般都是相同的。我喜歡用“混合”工具,而且經(jīng)常用。我個(gè)人認(rèn)為,這個(gè)工具可以很好的制作古老的、臟臟的材質(zhì)和物體。接下來(lái)我會(huì)解釋在這個(gè)作品的制作中怎樣使用這個(gè)工具,以桌子的紋理制作為例。我用了真實(shí)的木頭紋理做桌子的表面。當(dāng)然,這里要記得凹凸通道,因?yàn)榭梢院芎玫母淖兓蛘咿D(zhuǎn)換材質(zhì)!
以上就是所有教程!擁有一定的技能,加上一定的努力,整個(gè)制作就不能那么復(fù)雜和困難了。
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